التحديات والفرص التي تواجه صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
صناعة الألعاب تجاوزت حجمها صناعة السينما والموسيقى، وما زالت تشهد نمواً إجمالياً، لكنها تواجه تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في عامي 2023-2024، واجهت الصناعة تسريح العمال وإعادة الهيكلة، وزيادة تكاليف التطوير، وتخفيض الاستثمارات. كما أصبحت عملية إصدار وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة، وأصبح من الصعب تمييز المشاريع الجديدة.
ومع ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. باعتبارهم السكان الأصليين الرقميين، ستواصل الأجيال Z و Alpha دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، تشهد أسواق "الجنوب العالمي" التي تم تجاهلها لفترة طويلة نمواً انفجارياً، وستصبح سوقاً إضافية مهمة لصناعة الألعاب في العقد المقبل.
ستتناول هذه التقرير أحدث التحديات في إصدار الألعاب، وتحليل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، والتركيز على KGeN - وهي منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة مهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عتبة دخول السوق، وتشبع المحتوى يجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء الوقت في الألعاب المألوفة، ومن الصعب على الإصدارات الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشر الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. في عام 2024، تم تسجيل عدد قياسي من الألعاب الجديدة على Steam، لكن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت 15% فقط من إجمالي وقت اللعبة.
سوق ألعاب الهاتف المحمول كان لديه نماذج توزيع ناضجة، لكن في عام 2021، أثر تعديل آبل وغوغل لسياسات الخصوصية على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين. وقد وجد العديد من الناشرين طرق توسع جديدة، لكن الفرق الصغيرة تواجه ضغوطًا أكبر.
مع النظر إلى المستقبل، قد تجعل الذكاء الاصطناعي UA أكثر كفاءة، ولكنه أيضًا سيقلل من عتبة الدخول، مما يؤدي إلى تفاقم فائض المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج.
لا تزال ألعاب Web3 بحاجة إلى التغلب على عقبات إضافية، مثل القيود السياسية الأكثر صرامة والحظر في بعض الأسواق. ومع ذلك، فإن حالة إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب تتحسن تدريجياً.
لا يزال سوق ألعاب Web3 قطاعًا نادرًا، حيث يوجد حوالي 6-7 ملايين محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ومع ذلك، فإن البروتوكولات التي لديها أكثر من 100 حساب نشط تبلغ حوالي 200 بروتوكول فقط. إن الزيادة في الأنظمة البيئية الناشئة لـ Web3 زادت من التحديات، مما أدى إلى تنافس على سيولة اللاعبين.
تستكشف بعض شركات Web3 نماذج UA جديدة قائمة على blockchain، وقد تصبح آليات التحفيز المبتكرة ونظم السمعة ميزة تنافسية. قد تتمتع الشركات التي تظهر PMF في الأسواق الناشئة بفرص هائلة، خصوصًا في مناطق الجنوب العالمي.
3. الجنوب العالمي
الجنوب العالمي يشير إلى الدول والمناطق ذات مستوى التنمية الاقتصادية المنخفض نسبياً. بسبب تحسين بنية الإنترنت التحتية، وانتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل، تُعتبر هذه المنطقة سوقاً للألعاب ذو إمكانيات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بوجود قاعدة لاعبين ضخمة، والاعتماد الرئيسي على الأجهزة المحمولة، وانخفاض عام في الرغبة في الدفع. الجيل الشاب هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديه تفضيل عالٍ لمحتوى الألعاب. مع تطور الاقتصاد وزيادة الدخل، قد يصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون.
الهند
تتسارع الهند لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. من المتوقع أن ينمو الدخل بنسبة 13.6% في عام 2024، وسيكسر حاجز المليار دولار في عام 2025. ويعزى النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق وزيادة الدخل المتاح.
يمتلك سوق الهند تفضيلًا قويًا للألعاب المحمولة، بفضل الانتشار السريع لشبكات الجيل الخامس والبنية التحتية للدفع الرقمي. ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14٪ في عام 2015 إلى 52٪، ولا يزال هناك مجال كبير للنمو.
تفضيلات الألعاب في الهند فريدة من نوعها:
تمثل ألعاب الهاتف المحمول 77.9% من إجمالي الإيرادات
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الأجهزة المنزلية 14.5% و7.7% فقط
ألعاب المال الحقيقي هي أكبر سوق فرعي، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار
تليها الألعاب الترفيهية، بإيرادات إجمالية تبلغ 700 مليون دولار
جنوب شرق آسيا
جنوب شرق آسيا هي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. بلغ إيرادات الألعاب في عام 2023 5.1 مليار دولار، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028.
إندونيسيا لديها أعلى عدد تحميلات للألعاب المحمولة، بينما تايلاند لديها أعلى إيرادات من المشتريات داخل التطبيق. الثقافة المشتركة والمنافسة هما سمتان رئيسيتان، وانتشار المعلومات من خلال الكلام الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات.
تساهم انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية تحتية للإنترنت عالي السرعة في تعزيز نمو السوق:
تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية في البلدان الرئيسية لعام 2022 80%
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026
أمريكا اللاتينية
أمريكا اللاتينية هي سوق أخرى تستحق الاهتمام، حيث تتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية. يُقدّر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في عام 2022، مع وجود 101 مليون في البرازيل، مما يحقق 2.7 مليار دولار من الإيرادات.
السوق البرازيلية تفضل ألعاب الهواتف المحمولة بشكل كبير:
60% من اللاعبين لعبوا ألعاب المحمول مؤخرًا
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025.
43٪ من لاعبي البرازيل لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، تشمل الدوافع الرئيسية فتح محتوى حصري، تخصيص الشخصيات، وتقدم اللعبة.
ستتولى البرازيل قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل:
140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة متعلقة بالألعاب
1042 استوديو ألعاب، بإجمالي إيرادات حوالي 2.516 مليون دولار
القوانين الجديدة تعترف بتطوير الألعاب كمهنة، وتقدم مزايا ضريبية
أفريقيا
سوق الألعاب الإفريقية في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار أمريكي في عام 2024. تمثل الألعاب المحمولة حوالي 90% من حصة السوق.
92% من اللاعبين في إفريقيا يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما نسبة استخدام الكمبيوتر (51% و نسبة استخدام أجهزة الألعاب )31% منخفضة.
التحديات الرئيسية:
تكلفة البيانات مرتفعة(42%)
سعر الأجهزة(31%)
مشكلة الاتصال بالشبكة(31%)
نظام الدفع هو تحدٍ وفرصة في نفس الوقت. 63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، لكن طرق الدفع تختلف حسب المنطقة.
( الشرق الأوسط وشمال أفريقيا
تعتبر منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) أسرع أسواق الألعاب نمواً في العالم، حيث من المتوقع أن ينمو الدخل بنسبة 4.7% في عام 2023 ليصل إلى 7.1 مليار دولار. ومن المتوقع أن يصل معدل النمو السنوي المركب من 2024 إلى 2030 إلى 9.4%.
MENA-3)السعودية، الإمارات، مصر### هي الأسواق الرئيسية:
ارتفعت إيرادات عام 2023 بنسبة 7.8% على أساس سنوي لتصل إلى 1.92 مليار دولار أمريكي
من المتوقع أن تصل إلى 2.9 مليار دولار أمريكي في عام 2028
تشكل السعودية 60.6% من إجمالي عائدات الألعاب، و30.3% من إجمالي عدد اللاعبين
4. ما هو KGeN
KGeN هي منصة ألعاب مدفوعة بتقنية البلوك تشين، تستخدم البيانات على السلسلة وخارجها، منصة المهام التحفيزية ونظام السمعة اللامركزي، لتعزيز مشاركة المستخدمين بين الألعاب المختلفة. ستقوم KGeN بإرجاع أموال الناشرين إلى المستخدمين، مما يعزز عجلة النمو.
النواة الأساسية للمنصة هي شبكة بيانات اللاعبين اللامركزية، التي تغطي ملايين المجتمعات الصغيرة للألعاب ( KGeN القبيلة ). تستخدم "إثبات اللاعب" ( Proof of Gamer، PoG ) المحرك، لإنشاء طبقة سمعة اللاعبين عبر السلاسل، لتوفير مجموعة مستهدفة من المستخدمين ذوي المشاركة العالية للناشرين.
منذ يناير 2024، أظهر KGeN نموًا ملحوظًا:
زادت عدد الحسابات المسجلة بأكثر من 700%
عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU) زاد بنسبة 1333%
نمو إجمالي خصائص البيانات بنسبة 992%
نظام KGeN البيئي يتحول تدريجياً إلى اللامركزية، من خلال شبكة أوكلات موزعة لحماية محرك PoG، وتوفير شفافية أعلى للمصالح الأساسية المعنية. يتم تشغيل كل من شبكة الأوكالات ومتجر KGeN بواسطة رموز KGEN.
( 4.1 نمو القاعدة
النقطة الأساسية في نمو KGeN هي الشبكة بين القبائل وقادة القبائل. تمثل القبائل الآلاف من المجتمعات الصغيرة التي تنضم إلى النظام البيئي، مثل الزملاء، ومنظمات الألعاب الإلكترونية، والمؤثرين، ومجموعات التواصل الاجتماعي المتعلقة بالألعاب.
حتى ديسمبر 2024، يوجد في KGeN 2,525 قبيلة، منها 152 تمتلك أكثر من 100 عضو. القبائل هي الطريقة الأساسية التي تعتمدها KGeN لجذب المستخدمين بناءً على التوصيات. حوالي 1.7 مليون حساب KGeN تم التحقق منه عبر KYC تم الحصول عليها من خلال القبائل.
يجب على زعيم القبيلة ليس فقط تحفيز الأعضاء الجدد على الانضمام، ولكن أيضًا تنسيق أنشطة القبيلة والحفاظ على مستوى مشاركة المجتمع. جزء من إجمالي إيرادات القبيلة سيعود إلى زعيم القبيلة، ليصبح آلية التحفيز الرئيسية لنمو المنصة.
KGeN السوق الأكبر حاليا هو الهند، لكن أكثر من 30% من المحافظ النشطة المستقلة والمعاملات تحدث على Kaia )، وهو بلوكتشين خاص بتطبيق LINE للرسائل. ###. وهذا يدل على أن KGeN لديها إمكانيات نمو قوية في آسيا.
( 4.2 من خلال KGeN Play تشجيع المشاركة
KGeN Play هو الواجهة الأمامية التي يشارك فيها معظم اللاعبين على المنصة، حيث يتم نشر جميع مهام المكافآت هنا. يمكن للمستخدمين الوصول إلى ذلك من خلال بوابة الكمبيوتر الشخصي أو تطبيق الهاتف المحمول.
عند إنشاء الحساب، يقوم النظام تلقائيًا بإنشاء محفظة بلوكتشين في الخلفية، لتخزين أصول المستخدم وNFT سمعة اللاعبين غير القابلة للتداول. بمجرد الوصول إلى الحد الأدنى من متطلبات السحب، سيتم تنبيه المستخدم للتحقق من رقم الهاتف عبر OTP واستعادة السيطرة الكاملة على المحفظة.
تنقسم أنشطة المهام إلى K-Drops و K-Quests:
يوفر K-Drops التحقق التلقائي في الوقت الحقيقي من خلال تكامل API
K-Quests يتم من خلال عملية التحقق اليدوي
تتمثل خصوصية KGeN في دمج KGeN Play مع محرك PoG، مما يوفر أنشطة مستهدفة ذات معدل تحويل مرتفع.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e150f998ddcdedf65ff8cbb46b3245f9.webp###
( 4.3 محرك PoG
محرك PoG هو نظام تقييم لاعبين لامركزي، يتكون من خمسة أعمدة أساسية، يحتوي كل عمود على خمسة إلى عشرة سمات. تتبع نقاط البيانات هذه مهارات اللاعبين و"الإنسانية" والمشاركة والثروة والشبكات الاجتماعية، لبناء نظام سمعة متعدد الأبعاد عبر السلاسل.
خمسة أعمدة أساسية:
PoH) إثبات الإنسان ###: تقليل احتمال أن يكون المستخدمون روبوتات
PoP( إثبات اللعبة ): تحديد مستوى مشاركة اللاعب على المنصة ونوع اللعبة
PoS( شهادة المهارة ): تكريم قدرات اللاعبين، وتنافسهم، وإنجازاتهم
PoC( إثبات تجاري ): تحديد القدرة على تحقيق الدخل للمستخدمين
PoSN( إثبات الشبكة الاجتماعية ): رسم بيانات الملف الشخصي للمستخدمين
محرك PoG يتكون حاليًا من أكثر من 270 مليون خاصية بيانات، تأتي من أكثر من 13 مليون حساب مسجل و 4.4 مليون مستخدم نشط شهريًا. منذ يناير 2024، شهدت بيانات المجموعات نموًا ملحوظًا.
تقوم KGeN بقيادة "تكلفة اكتساب العملاء الفعالة" ( eCAC ) كإطار بديل لـ UA، حيث يتم فرض رسوم فقط على المستخدمين النشطين الذين يصلون إلى منتصف أو أسفل قمع المستخدمين. يمكن أن يؤدي هذا الأسلوب إلى تقليل eCAC بشكل كبير وزيادة معدل التحويل.
5. هيكل المنافسة
KGeN ليست الشركة الوحيدة التي تسعى لحل تحديات إصدار الألعاب. سواء كان ذلك في توسيع أنشطة UA أو
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 11
أعجبني
11
5
مشاركة
تعليق
0/400
GateUser-1a2ed0b9
· منذ 18 س
تقلص الاستثمار مرة أخرى، كل شيء يعتمد على دعم الفريق
شاهد النسخة الأصليةرد0
OneBlockAtATime
· منذ 18 س
KGeN? منصة جديدة تتنبأ أنها ستنفجر
شاهد النسخة الأصليةرد0
AllTalkLongTrader
· منذ 18 س
جنوب العالم أصبح رائعًا حقًا في هذه الموجة
شاهد النسخة الأصليةرد0
OnChainDetective
· منذ 18 س
وعد ويب 3 النموذجي... تحليل الأنماط يظهر أن 89% من "المنصات" الألعاب "الثورية" تفشل خلال 6 أشهر
KGeN: إعادة تشكيل اكتساب مستخدمي الألعاب لمواجهة تحديات الإصدار وتوسيع السوق في الجنوب العالمي
التحديات والفرص التي تواجه صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
صناعة الألعاب تجاوزت حجمها صناعة السينما والموسيقى، وما زالت تشهد نمواً إجمالياً، لكنها تواجه تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في عامي 2023-2024، واجهت الصناعة تسريح العمال وإعادة الهيكلة، وزيادة تكاليف التطوير، وتخفيض الاستثمارات. كما أصبحت عملية إصدار وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة، وأصبح من الصعب تمييز المشاريع الجديدة.
ومع ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. باعتبارهم السكان الأصليين الرقميين، ستواصل الأجيال Z و Alpha دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، تشهد أسواق "الجنوب العالمي" التي تم تجاهلها لفترة طويلة نمواً انفجارياً، وستصبح سوقاً إضافية مهمة لصناعة الألعاب في العقد المقبل.
ستتناول هذه التقرير أحدث التحديات في إصدار الألعاب، وتحليل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، والتركيز على KGeN - وهي منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة مهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عتبة دخول السوق، وتشبع المحتوى يجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء الوقت في الألعاب المألوفة، ومن الصعب على الإصدارات الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشر الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. في عام 2024، تم تسجيل عدد قياسي من الألعاب الجديدة على Steam، لكن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت 15% فقط من إجمالي وقت اللعبة.
سوق ألعاب الهاتف المحمول كان لديه نماذج توزيع ناضجة، لكن في عام 2021، أثر تعديل آبل وغوغل لسياسات الخصوصية على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين. وقد وجد العديد من الناشرين طرق توسع جديدة، لكن الفرق الصغيرة تواجه ضغوطًا أكبر.
مع النظر إلى المستقبل، قد تجعل الذكاء الاصطناعي UA أكثر كفاءة، ولكنه أيضًا سيقلل من عتبة الدخول، مما يؤدي إلى تفاقم فائض المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج.
لا تزال ألعاب Web3 بحاجة إلى التغلب على عقبات إضافية، مثل القيود السياسية الأكثر صرامة والحظر في بعض الأسواق. ومع ذلك، فإن حالة إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب تتحسن تدريجياً.
لا يزال سوق ألعاب Web3 قطاعًا نادرًا، حيث يوجد حوالي 6-7 ملايين محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ومع ذلك، فإن البروتوكولات التي لديها أكثر من 100 حساب نشط تبلغ حوالي 200 بروتوكول فقط. إن الزيادة في الأنظمة البيئية الناشئة لـ Web3 زادت من التحديات، مما أدى إلى تنافس على سيولة اللاعبين.
تستكشف بعض شركات Web3 نماذج UA جديدة قائمة على blockchain، وقد تصبح آليات التحفيز المبتكرة ونظم السمعة ميزة تنافسية. قد تتمتع الشركات التي تظهر PMF في الأسواق الناشئة بفرص هائلة، خصوصًا في مناطق الجنوب العالمي.
3. الجنوب العالمي
الجنوب العالمي يشير إلى الدول والمناطق ذات مستوى التنمية الاقتصادية المنخفض نسبياً. بسبب تحسين بنية الإنترنت التحتية، وانتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل، تُعتبر هذه المنطقة سوقاً للألعاب ذو إمكانيات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بوجود قاعدة لاعبين ضخمة، والاعتماد الرئيسي على الأجهزة المحمولة، وانخفاض عام في الرغبة في الدفع. الجيل الشاب هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديه تفضيل عالٍ لمحتوى الألعاب. مع تطور الاقتصاد وزيادة الدخل، قد يصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون.
الهند
تتسارع الهند لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. من المتوقع أن ينمو الدخل بنسبة 13.6% في عام 2024، وسيكسر حاجز المليار دولار في عام 2025. ويعزى النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق وزيادة الدخل المتاح.
يمتلك سوق الهند تفضيلًا قويًا للألعاب المحمولة، بفضل الانتشار السريع لشبكات الجيل الخامس والبنية التحتية للدفع الرقمي. ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14٪ في عام 2015 إلى 52٪، ولا يزال هناك مجال كبير للنمو.
تفضيلات الألعاب في الهند فريدة من نوعها:
جنوب شرق آسيا
جنوب شرق آسيا هي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. بلغ إيرادات الألعاب في عام 2023 5.1 مليار دولار، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028.
إندونيسيا لديها أعلى عدد تحميلات للألعاب المحمولة، بينما تايلاند لديها أعلى إيرادات من المشتريات داخل التطبيق. الثقافة المشتركة والمنافسة هما سمتان رئيسيتان، وانتشار المعلومات من خلال الكلام الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات.
تساهم انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية تحتية للإنترنت عالي السرعة في تعزيز نمو السوق:
أمريكا اللاتينية
أمريكا اللاتينية هي سوق أخرى تستحق الاهتمام، حيث تتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية. يُقدّر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في عام 2022، مع وجود 101 مليون في البرازيل، مما يحقق 2.7 مليار دولار من الإيرادات.
السوق البرازيلية تفضل ألعاب الهواتف المحمولة بشكل كبير:
43٪ من لاعبي البرازيل لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، تشمل الدوافع الرئيسية فتح محتوى حصري، تخصيص الشخصيات، وتقدم اللعبة.
ستتولى البرازيل قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل:
أفريقيا
سوق الألعاب الإفريقية في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار أمريكي في عام 2024. تمثل الألعاب المحمولة حوالي 90% من حصة السوق.
92% من اللاعبين في إفريقيا يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما نسبة استخدام الكمبيوتر (51% و نسبة استخدام أجهزة الألعاب )31% منخفضة.
التحديات الرئيسية:
نظام الدفع هو تحدٍ وفرصة في نفس الوقت. 63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، لكن طرق الدفع تختلف حسب المنطقة.
( الشرق الأوسط وشمال أفريقيا
تعتبر منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) أسرع أسواق الألعاب نمواً في العالم، حيث من المتوقع أن ينمو الدخل بنسبة 4.7% في عام 2023 ليصل إلى 7.1 مليار دولار. ومن المتوقع أن يصل معدل النمو السنوي المركب من 2024 إلى 2030 إلى 9.4%.
MENA-3)السعودية، الإمارات، مصر### هي الأسواق الرئيسية:
4. ما هو KGeN
KGeN هي منصة ألعاب مدفوعة بتقنية البلوك تشين، تستخدم البيانات على السلسلة وخارجها، منصة المهام التحفيزية ونظام السمعة اللامركزي، لتعزيز مشاركة المستخدمين بين الألعاب المختلفة. ستقوم KGeN بإرجاع أموال الناشرين إلى المستخدمين، مما يعزز عجلة النمو.
النواة الأساسية للمنصة هي شبكة بيانات اللاعبين اللامركزية، التي تغطي ملايين المجتمعات الصغيرة للألعاب ( KGeN القبيلة ). تستخدم "إثبات اللاعب" ( Proof of Gamer، PoG ) المحرك، لإنشاء طبقة سمعة اللاعبين عبر السلاسل، لتوفير مجموعة مستهدفة من المستخدمين ذوي المشاركة العالية للناشرين.
منذ يناير 2024، أظهر KGeN نموًا ملحوظًا:
نظام KGeN البيئي يتحول تدريجياً إلى اللامركزية، من خلال شبكة أوكلات موزعة لحماية محرك PoG، وتوفير شفافية أعلى للمصالح الأساسية المعنية. يتم تشغيل كل من شبكة الأوكالات ومتجر KGeN بواسطة رموز KGEN.
( 4.1 نمو القاعدة
النقطة الأساسية في نمو KGeN هي الشبكة بين القبائل وقادة القبائل. تمثل القبائل الآلاف من المجتمعات الصغيرة التي تنضم إلى النظام البيئي، مثل الزملاء، ومنظمات الألعاب الإلكترونية، والمؤثرين، ومجموعات التواصل الاجتماعي المتعلقة بالألعاب.
حتى ديسمبر 2024، يوجد في KGeN 2,525 قبيلة، منها 152 تمتلك أكثر من 100 عضو. القبائل هي الطريقة الأساسية التي تعتمدها KGeN لجذب المستخدمين بناءً على التوصيات. حوالي 1.7 مليون حساب KGeN تم التحقق منه عبر KYC تم الحصول عليها من خلال القبائل.
يجب على زعيم القبيلة ليس فقط تحفيز الأعضاء الجدد على الانضمام، ولكن أيضًا تنسيق أنشطة القبيلة والحفاظ على مستوى مشاركة المجتمع. جزء من إجمالي إيرادات القبيلة سيعود إلى زعيم القبيلة، ليصبح آلية التحفيز الرئيسية لنمو المنصة.
KGeN السوق الأكبر حاليا هو الهند، لكن أكثر من 30% من المحافظ النشطة المستقلة والمعاملات تحدث على Kaia )، وهو بلوكتشين خاص بتطبيق LINE للرسائل. ###. وهذا يدل على أن KGeN لديها إمكانيات نمو قوية في آسيا.
( 4.2 من خلال KGeN Play تشجيع المشاركة
KGeN Play هو الواجهة الأمامية التي يشارك فيها معظم اللاعبين على المنصة، حيث يتم نشر جميع مهام المكافآت هنا. يمكن للمستخدمين الوصول إلى ذلك من خلال بوابة الكمبيوتر الشخصي أو تطبيق الهاتف المحمول.
عند إنشاء الحساب، يقوم النظام تلقائيًا بإنشاء محفظة بلوكتشين في الخلفية، لتخزين أصول المستخدم وNFT سمعة اللاعبين غير القابلة للتداول. بمجرد الوصول إلى الحد الأدنى من متطلبات السحب، سيتم تنبيه المستخدم للتحقق من رقم الهاتف عبر OTP واستعادة السيطرة الكاملة على المحفظة.
تنقسم أنشطة المهام إلى K-Drops و K-Quests:
تتمثل خصوصية KGeN في دمج KGeN Play مع محرك PoG، مما يوفر أنشطة مستهدفة ذات معدل تحويل مرتفع.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e150f998ddcdedf65ff8cbb46b3245f9.webp###
( 4.3 محرك PoG
محرك PoG هو نظام تقييم لاعبين لامركزي، يتكون من خمسة أعمدة أساسية، يحتوي كل عمود على خمسة إلى عشرة سمات. تتبع نقاط البيانات هذه مهارات اللاعبين و"الإنسانية" والمشاركة والثروة والشبكات الاجتماعية، لبناء نظام سمعة متعدد الأبعاد عبر السلاسل.
خمسة أعمدة أساسية:
محرك PoG يتكون حاليًا من أكثر من 270 مليون خاصية بيانات، تأتي من أكثر من 13 مليون حساب مسجل و 4.4 مليون مستخدم نشط شهريًا. منذ يناير 2024، شهدت بيانات المجموعات نموًا ملحوظًا.
تقوم KGeN بقيادة "تكلفة اكتساب العملاء الفعالة" ( eCAC ) كإطار بديل لـ UA، حيث يتم فرض رسوم فقط على المستخدمين النشطين الذين يصلون إلى منتصف أو أسفل قمع المستخدمين. يمكن أن يؤدي هذا الأسلوب إلى تقليل eCAC بشكل كبير وزيادة معدل التحويل.
5. هيكل المنافسة
KGeN ليست الشركة الوحيدة التي تسعى لحل تحديات إصدار الألعاب. سواء كان ذلك في توسيع أنشطة UA أو