تلعب أنظمة الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا تقيد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل تدعم أيضًا تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعل الاجتماعي، وتقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. تستعرض هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب الأساسيات المتعلقة بأنظمة الاقتصاد، وتستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم المفيدة، لمساعدة المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أكثر تميزًا.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في اللعبة مشابه لسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، ويدور حول النقود والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، حتى أنها توظف علماء اقتصاد لإصدار تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، دعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليست كل الألعاب بحاجة إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. النقود والموارد هي الأجزاء الأساسية في مختلف أنظمة الاقتصاد.
العملات والموارد
ببساطة، العملة هي وسيط متعارف عليه للتبادل يستخدم لشراء السلع أو الخدمات. المفتاح هنا هو "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تكون العملة دائمًا عملة حقيقية، بل هي موارد تستخدم للحصول على حياة إضافية أو حماية. جوهر العملة لا يتعلق بالندرة أو القيمة، بل يتعلق بوظيفتها كوسيط للتبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، لكنها يمكن أن تكون لها أيضًا استخدامات محددة. تلعب الموارد دورًا رئيسيًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط بين أجزاء تجربة اللاعبين المختلفة. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بشكل كامل خارج العملة، أو يمكن أن تتولى دور العملة. تمتلك الموارد قيمة جوهرية، وغالبًا ما يتم منحها قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه غالبًا ما يتم اعتبار العملة والموارد في تصميم الألعاب كأنهما نفس المفهوم، إلا أنه من خلال تمييزهما يمكن فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، وبالتالي إنشاء نظام أكثر قوة.
المصدر والاستهلاك
المصدر هو وسيلة للحصول على العملات، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو طريقة لإنفاق العملات، مثل شراء العناصر، الموت أو إصلاح وترقية المعدات.
يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين مهمين من مصادر الموارد واستهلاكها: عدد نقاط المصدر والاستهلاك لكل عملة، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما يسمى "كرم".
مصدر وكمية الاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يكون هناك العديد من المصادر تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن يكون هناك مصدر واحد فقط ( مثل الغنائم التي تحصل عليها عند هزيمة الزعيم في لعبة Roguelike )، من خلال توفير نقاط الاستهلاك للعملة المقابلة لفتح نظام النهاية. يعتمد المصدر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقعات تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة على العملة حرية اختيار اللاعب وتعبيرهم عن الفردية ( بشرط أن يكون هناك توازن في المصادر ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو مكافأة إجراءات معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز على الفور دافع اللاعب ( أو يشكل عنق زجاجة رئيسي في سير العملية ).
امتلاك نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات ( على سبيل المثال، "ماذا نشتري؟" أو "ماذا نشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط سيجعل تصرفات اللاعبين وطريقة اللعب تركز على هدف لا يمكن تفويته.
درجة الكرم
تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي حاسمة لمشاركة اللاعبين، وهي تعتمد على التوازن بين مصادر النقاط ونقاط الاستهلاك. قد يؤدي الكرم المفرط إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما قد يؤدي الكرم غير الكافي إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
إن الكرم المفرط قد يؤدي إلى فوائد على المدى القصير، لكنه سيجلب الكارثة على المدى الطويل، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين يمكن أن يؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى مناسب من الكرم للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
من الممكن اقتراح تجربة طرفي النقيض في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب. في بداية اللعبة، فإن الكرم المفرط ( من المصدر يتجاوز الاستهلاك ) يمكن أن يعطي اللاعبين شعورًا قويًا بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستغل الحاجة النفسية لدى الناس للتخزين، ويحقق شعورًا فوريًا بالنجاح. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذه التغيرات، فإن تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك سيفي بشكل أفضل بهذه الرغبات، مما يعزز معدل احتفاظ اللاعبين وطلبهم على التحكم في اللعبة.
لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مؤشر عالمي: العائد النقدي في الدقيقة. يخبرنا هذا المؤشر بكمية العملة التي يمكن للاعبين الحصول عليها ضمن إطار زمني معين، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. يمكن أن يوفر تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها توجيهاً تصميمياً واضحاً، بينما يمكن أن يخلق تطبيقه على كل نظام فرصاً. إن منح المزيد من العملة في نظام معين مقارنةً بالمستوى المتوسط العام هو طريقة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في ذلك النظام.
دعائم الاقتصاد
من المهم جداً تحديد مجالات استخدام العملة قبل تصميم نظام اقتصادي. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك روابط بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين لاكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز العمود التعاوني/الاجتماعي من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن تؤدي مرحلة نهاية اللعبة إلى تجربة نهاية جديدة من خلال العملة الصغيرة المكتسبة بعد هزيمة أعلى تحديات اللعبة، مما يفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وروابطها.
كمية العملات
عند تصميم نظام الاقتصاد في اللعبة، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة ولا توجد إجابة دقيقة. أحد الأطراف هو وجود نوع واحد فقط من العملة، مرتبط بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان قيود اللعبة. الطرف الآخر هو وجود عدة أنواع من العملات، حيث يمتلك كل نظام فرعي عملته الخاصة، ولكن هذا قد يضعف من قدرة اللاعبين على اتخاذ المبادرة وترابط اللعبة.
يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، يقسم "Hades" العملة إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تمتلك كل عملة مصدرها واستخدامها الخاص. يتناسب هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة لعب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، مما يوفر أفضل تجربة لعب.
لذلك، يحتاج المصممون إلى أخذ أنواع الألعاب والدفعات من اللاعبين والتفاعل بين الأنظمة في الاعتبار بشكل شامل، للعثور على نقطة التوازن في النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.
اقتراح:
العملة هي المكافأة الأساسية: في كل دورة من اللعبة، تكون المكافأة هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت التي يمكن تقديمها للاعبين هي بعض العملات. يُنصح باستخدام عملات مفصلة بشكل كافٍ لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.
تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب حالات مثل هذه: يمكن استبدال الأحجار الكريمة بالمعدات، ويمكن استبدال المعدات بالعملات الذهبية، ويمكن شراء الرموز بالعملات الذهبية، وفي النهاية، جميع هذه العملات مرتبطة ببعضها البعض، مما يشكل نظامًا موحدًا للعملة، وجلب العديد من المشاكل المحتملة. يجب توخي الحذر في تبادل هذه العملات أو فرض قيود عليها حسب الحالة. يوفر الوكيل البائس في "Hades" وسيلة لتبادل العملات، لكن الثمن باهظ جدًا.
تصميم العملة لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء العملة لتحقيق أهداف معينة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع الاقتصاد اللعبة وأسلوب اللعب الأساسي. طريقة أخرى هي مراعاة كيفية مشاركة اللاعبين في اللعبة: مكافأتهم على استثمارهم في الوقت ( مثل قتل الوحوش )، مكافأتهم على أداء المهارات ( مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات )، أو حتى مكافأتهم على ولائهم ( مثل تقديم الهدايا اليومية أو العملة العامة عبر الألعاب ).
دلالة العملة
بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة على النحو التالي:
العملات المعدنية: نهب / بيع / شراء / إصلاح / ربح / الحصول على
الماس: اكتشاف/ تبادل/ مكافأة/ سرقة/ حماية
خام الحديد: الصهر/التداول/التفاوض/المساومة/الترقية
أخرى
يمكن أن يبرز هذا التفاعل بين العملات المختلفة، ويساعدك على التركيز على عملة معينة، وحذف أو إنشاء عملات جديدة. في الوقت نفسه، سيجلب أيضًا أفكار نظام جديدة، قد لا تكون قد تم التفكير فيها من قبل، مما يعزز تجربة اللعبة بشكل أكبر. على سبيل المثال، قد يجعلك تخزين الألماس هدفًا للصوص، وكلما زاد عدد الألماس المخزن لديك، كلما احتجت إلى المزيد من تدابير الحماية.
قيمة اللاعب والتطور
قبل أن ننتهي من مناقشة العملة، هناك جانب أخير يحتاج إلى المناقشة: قيمة العملة المتغيرة مع مرور الوقت. هنا لا نقصد قيمة اللعبة، بل قيمة العملة بالنسبة للاعبين: قيمة العملة في نظر اللاعبين وتغيرها مع مرور الوقت.
ببساطة، ستتأرجح هذه القيمة باستمرار في تجربة اللاعبين وتقدمهم في اللعبة. فيما يلي مثالين شائعين للغاية.
عادةً ما توجد في الألعاب نوع من العملات الافتراضية، مثل الذهب، كعملة رئيسية. في المرحلة الأولية، تكون الذهب هو المورد الأكثر قيمة، ويمكن للاعبين استخدامه لشراء كل شيء تقريبًا. ومع مرور الوقت، يصبح اللاعبون أكثر ثراءً، وتقل العناصر التي يمكن شراؤها، وتنخفض قيمة العملة تدريجيًا. في النهاية، سيصل اللاعبون إلى حالة: تفقد الذهب قيمتها بالنسبة لهم، وتختفي الأنظمة ذات الصلة تدريجيًا. هذه حالة شائعة في العديد من الألعاب.
في مرحلة نهاية اللعبة، توجد عملة لا تكون لها أي فائدة للاعبين في بداية رحلة اللعبة ( مثل "تذكرة المرور للغزوات" في التحديات الجماعية ). ومع ذلك، مع اقتراب اللاعبين من مرحلة نهاية اللعبة، يبدأون تدريجياً في معرفة وجود هذه العملة ويبدؤون في إدراك أهميتها وزيادة قيمتها! في النهاية، عندما يتم فتح نظام اللعبة المتعلق بهذه العملة فعلياً ( مثل فتح أنشطة الزنزانات أو الوصول إلى المستوى أو الإنجاز المطلوب )، ستصبح واحدة من أكثر العملات قيمة، وستكون واحدة من المحركات الرئيسية لتجربة اللاعبين في اللعبة!
بالإضافة إلى هذه الأمثلة الكلاسيكية، ما هو أكثر إثارة هو ما يحدث عند دمجها معًا:
مع مرور الوقت، سيحل نوع من العملات محل عملة أخرى بشكل طبيعي، وستؤدي هذه التطورات إلى تأثيرات متتالية على تجربة اللعب العامة للاعبين، بما في ذلك أهداف مختلفة، ومحفزات، ومكافآت، وأنظمة، وما إلى ذلك. من خلال التنبؤ بدقة بعلاقة كل عملة مع قيمة اللاعب، يمكن ضمان ارتباطها، وكذلك التحكم في الأنظمة المتعلقة بكل عملة، وتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذه الأنظمة. قد تكون تراجع عملة معينة أمرًا جيدًا، ويمكن التخطيط لذلك!
التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر
عند مناقشة النظام الاقتصادي، غالبًا ما يتم الإشارة إلى كلمة مقلقة: التضخم. يُعتقد عمومًا أنه الأسوأ في الاقتصاد.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 11
أعجبني
11
2
مشاركة
تعليق
0/400
HodlOrRegret
· 08-01 21:00
عالم العملات الرقمية老炮盈亏全靠天懂得都懂
شاهد النسخة الأصليةرد0
BackrowObserver
· 08-01 20:45
حقًا، إنه مجرد نسخ من الأعمال التجارية الواقعية، لقد لعبت كثيرًا من ألعاب اليوان.
إتقان تصميم أنظمة الاقتصاد في الألعاب لإنشاء تجربة توازن مثالية
نقاط تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب
تلعب أنظمة الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا تقيد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل تدعم أيضًا تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعل الاجتماعي، وتقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. تستعرض هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب الأساسيات المتعلقة بأنظمة الاقتصاد، وتستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم المفيدة، لمساعدة المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أكثر تميزًا.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في اللعبة مشابه لسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، ويدور حول النقود والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، حتى أنها توظف علماء اقتصاد لإصدار تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، دعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليست كل الألعاب بحاجة إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. النقود والموارد هي الأجزاء الأساسية في مختلف أنظمة الاقتصاد.
العملات والموارد
ببساطة، العملة هي وسيط متعارف عليه للتبادل يستخدم لشراء السلع أو الخدمات. المفتاح هنا هو "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تكون العملة دائمًا عملة حقيقية، بل هي موارد تستخدم للحصول على حياة إضافية أو حماية. جوهر العملة لا يتعلق بالندرة أو القيمة، بل يتعلق بوظيفتها كوسيط للتبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، لكنها يمكن أن تكون لها أيضًا استخدامات محددة. تلعب الموارد دورًا رئيسيًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط بين أجزاء تجربة اللاعبين المختلفة. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بشكل كامل خارج العملة، أو يمكن أن تتولى دور العملة. تمتلك الموارد قيمة جوهرية، وغالبًا ما يتم منحها قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه غالبًا ما يتم اعتبار العملة والموارد في تصميم الألعاب كأنهما نفس المفهوم، إلا أنه من خلال تمييزهما يمكن فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، وبالتالي إنشاء نظام أكثر قوة.
المصدر والاستهلاك
المصدر هو وسيلة للحصول على العملات، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو طريقة لإنفاق العملات، مثل شراء العناصر، الموت أو إصلاح وترقية المعدات.
يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين مهمين من مصادر الموارد واستهلاكها: عدد نقاط المصدر والاستهلاك لكل عملة، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما يسمى "كرم".
مصدر وكمية الاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يكون هناك العديد من المصادر تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن يكون هناك مصدر واحد فقط ( مثل الغنائم التي تحصل عليها عند هزيمة الزعيم في لعبة Roguelike )، من خلال توفير نقاط الاستهلاك للعملة المقابلة لفتح نظام النهاية. يعتمد المصدر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقعات تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة على العملة حرية اختيار اللاعب وتعبيرهم عن الفردية ( بشرط أن يكون هناك توازن في المصادر ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو مكافأة إجراءات معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز على الفور دافع اللاعب ( أو يشكل عنق زجاجة رئيسي في سير العملية ).
امتلاك نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات ( على سبيل المثال، "ماذا نشتري؟" أو "ماذا نشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط سيجعل تصرفات اللاعبين وطريقة اللعب تركز على هدف لا يمكن تفويته.
درجة الكرم
تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي حاسمة لمشاركة اللاعبين، وهي تعتمد على التوازن بين مصادر النقاط ونقاط الاستهلاك. قد يؤدي الكرم المفرط إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما قد يؤدي الكرم غير الكافي إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
إن الكرم المفرط قد يؤدي إلى فوائد على المدى القصير، لكنه سيجلب الكارثة على المدى الطويل، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين يمكن أن يؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى مناسب من الكرم للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
من الممكن اقتراح تجربة طرفي النقيض في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب. في بداية اللعبة، فإن الكرم المفرط ( من المصدر يتجاوز الاستهلاك ) يمكن أن يعطي اللاعبين شعورًا قويًا بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستغل الحاجة النفسية لدى الناس للتخزين، ويحقق شعورًا فوريًا بالنجاح. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذه التغيرات، فإن تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك سيفي بشكل أفضل بهذه الرغبات، مما يعزز معدل احتفاظ اللاعبين وطلبهم على التحكم في اللعبة.
لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مؤشر عالمي: العائد النقدي في الدقيقة. يخبرنا هذا المؤشر بكمية العملة التي يمكن للاعبين الحصول عليها ضمن إطار زمني معين، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. يمكن أن يوفر تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها توجيهاً تصميمياً واضحاً، بينما يمكن أن يخلق تطبيقه على كل نظام فرصاً. إن منح المزيد من العملة في نظام معين مقارنةً بالمستوى المتوسط العام هو طريقة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في ذلك النظام.
دعائم الاقتصاد
من المهم جداً تحديد مجالات استخدام العملة قبل تصميم نظام اقتصادي. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك روابط بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين لاكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز العمود التعاوني/الاجتماعي من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن تؤدي مرحلة نهاية اللعبة إلى تجربة نهاية جديدة من خلال العملة الصغيرة المكتسبة بعد هزيمة أعلى تحديات اللعبة، مما يفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وروابطها.
كمية العملات
عند تصميم نظام الاقتصاد في اللعبة، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة ولا توجد إجابة دقيقة. أحد الأطراف هو وجود نوع واحد فقط من العملة، مرتبط بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان قيود اللعبة. الطرف الآخر هو وجود عدة أنواع من العملات، حيث يمتلك كل نظام فرعي عملته الخاصة، ولكن هذا قد يضعف من قدرة اللاعبين على اتخاذ المبادرة وترابط اللعبة.
يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، يقسم "Hades" العملة إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تمتلك كل عملة مصدرها واستخدامها الخاص. يتناسب هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة لعب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، مما يوفر أفضل تجربة لعب.
لذلك، يحتاج المصممون إلى أخذ أنواع الألعاب والدفعات من اللاعبين والتفاعل بين الأنظمة في الاعتبار بشكل شامل، للعثور على نقطة التوازن في النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.
اقتراح:
العملة هي المكافأة الأساسية: في كل دورة من اللعبة، تكون المكافأة هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت التي يمكن تقديمها للاعبين هي بعض العملات. يُنصح باستخدام عملات مفصلة بشكل كافٍ لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.
تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب حالات مثل هذه: يمكن استبدال الأحجار الكريمة بالمعدات، ويمكن استبدال المعدات بالعملات الذهبية، ويمكن شراء الرموز بالعملات الذهبية، وفي النهاية، جميع هذه العملات مرتبطة ببعضها البعض، مما يشكل نظامًا موحدًا للعملة، وجلب العديد من المشاكل المحتملة. يجب توخي الحذر في تبادل هذه العملات أو فرض قيود عليها حسب الحالة. يوفر الوكيل البائس في "Hades" وسيلة لتبادل العملات، لكن الثمن باهظ جدًا.
تصميم العملة لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء العملة لتحقيق أهداف معينة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع الاقتصاد اللعبة وأسلوب اللعب الأساسي. طريقة أخرى هي مراعاة كيفية مشاركة اللاعبين في اللعبة: مكافأتهم على استثمارهم في الوقت ( مثل قتل الوحوش )، مكافأتهم على أداء المهارات ( مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات )، أو حتى مكافأتهم على ولائهم ( مثل تقديم الهدايا اليومية أو العملة العامة عبر الألعاب ).
دلالة العملة
بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة على النحو التالي:
العملات المعدنية: نهب / بيع / شراء / إصلاح / ربح / الحصول على الماس: اكتشاف/ تبادل/ مكافأة/ سرقة/ حماية خام الحديد: الصهر/التداول/التفاوض/المساومة/الترقية
أخرى
يمكن أن يبرز هذا التفاعل بين العملات المختلفة، ويساعدك على التركيز على عملة معينة، وحذف أو إنشاء عملات جديدة. في الوقت نفسه، سيجلب أيضًا أفكار نظام جديدة، قد لا تكون قد تم التفكير فيها من قبل، مما يعزز تجربة اللعبة بشكل أكبر. على سبيل المثال، قد يجعلك تخزين الألماس هدفًا للصوص، وكلما زاد عدد الألماس المخزن لديك، كلما احتجت إلى المزيد من تدابير الحماية.
قيمة اللاعب والتطور
قبل أن ننتهي من مناقشة العملة، هناك جانب أخير يحتاج إلى المناقشة: قيمة العملة المتغيرة مع مرور الوقت. هنا لا نقصد قيمة اللعبة، بل قيمة العملة بالنسبة للاعبين: قيمة العملة في نظر اللاعبين وتغيرها مع مرور الوقت.
ببساطة، ستتأرجح هذه القيمة باستمرار في تجربة اللاعبين وتقدمهم في اللعبة. فيما يلي مثالين شائعين للغاية.
عادةً ما توجد في الألعاب نوع من العملات الافتراضية، مثل الذهب، كعملة رئيسية. في المرحلة الأولية، تكون الذهب هو المورد الأكثر قيمة، ويمكن للاعبين استخدامه لشراء كل شيء تقريبًا. ومع مرور الوقت، يصبح اللاعبون أكثر ثراءً، وتقل العناصر التي يمكن شراؤها، وتنخفض قيمة العملة تدريجيًا. في النهاية، سيصل اللاعبون إلى حالة: تفقد الذهب قيمتها بالنسبة لهم، وتختفي الأنظمة ذات الصلة تدريجيًا. هذه حالة شائعة في العديد من الألعاب.
في مرحلة نهاية اللعبة، توجد عملة لا تكون لها أي فائدة للاعبين في بداية رحلة اللعبة ( مثل "تذكرة المرور للغزوات" في التحديات الجماعية ). ومع ذلك، مع اقتراب اللاعبين من مرحلة نهاية اللعبة، يبدأون تدريجياً في معرفة وجود هذه العملة ويبدؤون في إدراك أهميتها وزيادة قيمتها! في النهاية، عندما يتم فتح نظام اللعبة المتعلق بهذه العملة فعلياً ( مثل فتح أنشطة الزنزانات أو الوصول إلى المستوى أو الإنجاز المطلوب )، ستصبح واحدة من أكثر العملات قيمة، وستكون واحدة من المحركات الرئيسية لتجربة اللاعبين في اللعبة!
بالإضافة إلى هذه الأمثلة الكلاسيكية، ما هو أكثر إثارة هو ما يحدث عند دمجها معًا:
مع مرور الوقت، سيحل نوع من العملات محل عملة أخرى بشكل طبيعي، وستؤدي هذه التطورات إلى تأثيرات متتالية على تجربة اللعب العامة للاعبين، بما في ذلك أهداف مختلفة، ومحفزات، ومكافآت، وأنظمة، وما إلى ذلك. من خلال التنبؤ بدقة بعلاقة كل عملة مع قيمة اللاعب، يمكن ضمان ارتباطها، وكذلك التحكم في الأنظمة المتعلقة بكل عملة، وتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذه الأنظمة. قد تكون تراجع عملة معينة أمرًا جيدًا، ويمكن التخطيط لذلك!
التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر
عند مناقشة النظام الاقتصادي، غالبًا ما يتم الإشارة إلى كلمة مقلقة: التضخم. يُعتقد عمومًا أنه الأسوأ في الاقتصاد.