تعتبر أنظمة الاقتصاد في الألعاب من العناصر المهمة في تصميم الألعاب، حيث لا تقتصر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعب فحسب، بل تدعم أيضًا تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعل الاجتماعي، وتقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب الأساسيات المتعلقة بأنظمة الاقتصاد، وتستعرض بعض الأدوات والنصائح ونقاط التصميم التي قد تكون مفيدة، لمساعدة المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في الألعاب مشابه للسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول النقود والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، بل إنها توظف اقتصاديين لإصدار تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، دعم التخصص، تعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. النقود والموارد هي جزء أساسي من مختلف أنظمة الاقتصاد.
العملات والموارد
ببساطة، العملة هي وسيط متفق عليه للتبادل يُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. المفتاح هو "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تكون العملة المعنية دائمًا عملة حقيقية، بل هي موارد تُستخدم للحصول على حياة إضافية أو حماية. جوهر العملة لا يتعلق بالندرة أو القيمة، بل يتعلق بدورها كوسيلة للتبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، لكنها يمكن أن تكون لها أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا حاسمًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط أجزاء تجارب اللاعبين المختلفة. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بعيدًا تمامًا عن العملة، أو يمكن أن تؤدي دور العملة. تمتلك الموارد قيمة ذاتية، وغالبًا ما تُعطى قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه غالبًا ما يتم اعتبار العملة والموارد كمفهوم واحد في تصميم الألعاب، إلا أن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء نظام أكثر قوة.
المصدر والاستهلاك
جوهر هذه المصطلحات واضح جدًا: المصدر هو وسيلة الحصول على العملة، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو طريقة إنفاق العملة، مثل شراء العناصر، الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.
يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين مهمين من مصادر الموارد واستهلاكها: كم عدد نقاط المصدر والاستهلاك التي ستملكها كل عملة، بالإضافة إلى التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "درجة الكرم".
كمية المصدر والاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة بشأن عدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يكون هناك مصادر متعددة تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن يكون هناك مصدر واحد ( على سبيل المثال، الغنائم التي تحصل عليها من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال توفير نقاط استهلاك للعملة المقابلة لفتح النظام المتأخر. تعتمد مصادر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة على العملات حرية اختيار اللاعب والتعبير عن الذات ( بشرط أن تكون المصادر متوازنة ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو تكافئ إجراءات معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز على الفور دافع اللاعب ( أو يشكل عنق زجاجة رئيسياً في العملية الرئيسية ).
وجود نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات ( مثل، "ماذا تشتري؟" أو "ماذا تشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة يركز إجراءات اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.
درجة الكرم
تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي أمرًا حيويًا لمشاركة اللاعبين، وهذا يعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. قد تؤدي الكرم الزائد إلى فقدان اهتمام اللاعبين، بينما قد يؤدي نقص الكرم إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
سوف تؤدي الكرم المفرط إلى فوائد على المدى القصير، ولكن على المدى الطويل ستؤدي إلى الكارثة، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على حافز اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين سيؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى الكرم المناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
من الممكن تجربة طرفي النقيض في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط ( في الموارد المتاحة مقارنة بالاستهلاك ) إلى إحساس قوي بالتحكم والتقدم لدى اللاعبين، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية لدى الناس لتجميع الأشياء، مما يحقق شعورًا فوريًا بالنجاح. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذا التحول، سيكون من الأفضل تقليل الموارد وزيادة الاستهلاك لتلبية هذه الرغبات بشكل أفضل، مما يعزز معدل احتفاظ اللاعبين ورغبتهم في التحكم في اللعبة.
لتوازن المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مؤشر عالمي: إيرادات العملة في الدقيقة. يخبرنا هذا المؤشر بمقدار العملة التي يمكن للاعبين الحصول عليها خلال فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. يمكن أن يوفر تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها اتجاه تصميم واضح، بينما يمكن أن يخلق تطبيقه على كل نظام فرصًا. إعطاء المزيد من العملة في نظام معين مقارنة بالمعدل العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.
الأعمدة الاقتصادية
قبل تصميم نظام اقتصادي، من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك علاقات بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف موارد نادرة في المناطق. يمكن تعزيز التعاون/الأعمدة الاجتماعية من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر مرحلة نهاية اللعبة تجربة جديدة من خلال العملة الصغيرة التي يتم الحصول عليها بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، لفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا فرز هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وترابطها.
كمية العملات
عند تصميم نظام اقتصاد الألعاب، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة، ولا توجد إجابة دقيقة. أحد extremos هو وجود نوع واحد فقط من العملة، مرتبط بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى فقدان اللاعبين لإحساسهم بالقيود في اللعبة. extremo آخر هو وجود عدة عملات، حيث يمتلك كل نظام صغير عملته الخاصة، لكن ذلك قد يضعف من نشاط اللاعبين وتماسك اللعبة.
يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، قام "Hades" بتقسيم العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تمتلك كل عملة مصدرها واستهلاكها الخاصين. يتماشى هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة لعبة فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.
لذا، يحتاج المصممون إلى مراعاة عوامل مثل نوع اللعبة ودوافع اللاعبين وتفاعل النظام، للعثور على نقطة توازن النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.
التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر
عند مناقشة الأنظمة الاقتصادية، غالبًا ما يتم ذكر كلمة مثيرة للقلق: التضخم. يعتقد الناس عمومًا أنه أسوأ شيء في الاقتصاد، ويسعون لتجنبه. ومع ذلك، فإن الواقع أكثر تعقيدًا (، خاصة بالنسبة لمصممي الألعاب ).
التضخم والانكماش هما وجهان لعملة واحدة، مرتبطان ارتباطًا وثيقًا بالعرض والطلب، ويؤثران بشكل مباشر على القوة الشرائية للعملة. في الاقتصاد الحقيقي، تكون هذه القيم حساسة للغاية، وتقوم البنوك المركزية باتخاذ تدابير نشطة للسيطرة عليها. ومع ذلك، فإن تحويل نماذج وحلول العالم الحقيقي ببساطة إلى الألعاب ليس مناسبًا، لأن الاقتصاد الافتراضي غالبًا ما يكون مبسطًا للغاية وغير قادر على الاستمرار بشكل ذاتي على المدى الطويل.
باستخدام "ديابلو 2" كمثال، تدور اللعبة حول نوع من العملات: الذهب. على عكس الاقتصاد الواقعي، يمكن للاعبين إنتاج الذهب باستمرار من خلال هزيمة الوحوش أو فتح الصناديق. في الألعاب متعددة اللاعبين، تجمع اللاعبون كميات كبيرة من الذهب، مما أدى إلى فقدان الذهب لقيمته، ولم يعد بإمكانهم استخدامه لشراء العناصر المتقدمة، كما لم يكن هناك عملة بديلة لحل هذه المشكلة في اللعبة. وبالتالي، بدأ اللاعبون في تبادل السلع، مما أدى إلى تشكيل عملة سلع معيارية تعتمد على "حجر الأردن"، الذي أصبح الحلقة الأكثر ندرة وقيمة. وهكذا، تم تشكيل نظام اقتصادي ثانوي يقوده اللاعبون.
تتأثر اقتصاد اللعبة بآلية اللعبة. مع بقاء أسعار العناصر في المتجر ثابتة، تصبح تلك العناصر شبه مجانية، مما يؤدي إلى انخفاض قيمة العملة إلى الصفر، مما يجعل جزءاً من تقدم اللعبة والدورة الأساسية غير ذي صلة. تعتبر "غراند ثيفت أوتو" حالة مثيرة للاهتمام للتضخم، حيث ينشر التضخم من خلال تجربة اللعب الفردي. مع استثمار اللاعبين لوقت كبير، تزداد كمية العملة بشكل غير قابل للتحكم، مما يؤدي إلى تضخم مفرط. اتخذ المطورون إجراءات للسيطرة على سيولة العملة، من خلال تقديم أنظمة وعناصر جديدة تتطلب المزيد من العملة للشراء، مما يمنع اللاعبين من تدمير اقتصاد اللعبة، ويوفر مكافآت جديدة للاعبين المخلصين، بينما يقومون في نفس الوقت بتدمير العملة. ومع ذلك، فإن هذا يعزز أيضاً الفجوة بين الأغنياء والفقراء، ويستبعد اللاعبين الجدد من الانضمام، ويؤدي إلى ارتفاع أسعار العناصر إلى مستويات غير معقولة.
خذ لعبة "عالم ووركرافت" كمثال، حيث تختلف طريقة إدارة الاقتصاد في اللعبة بشكل ملحوظ عن الألعاب الأخرى. تزداد كمية الذهب باستمرار، بينما لا ترتفع أسعار العناصر بشكل متناسب، مما يؤدي إلى انكماش اقتصادي. العناصر التي يسرقها الفلاحون واللاعبون الآليون تكتظ بها سوق المزادات، حيث يسارعون لتحويل الغنائم إلى المزيد من العملة، مما يؤدي إلى انخفاض أسعار العناصر.
تتبع لعبة "عالم ووركرافت" طريقة مثيرة للاهتمام، حيث تعيد توازن الاقتصاد في كل إصدار جديد من التوسعات. إدخال عناصر جديدة مكلفة يحفز اللاعبين الأثرياء، ويعيد توازن الاقتصاد بالكامل، ويزيد من طرق الحصول على الذهب، لضمان قدرة اللاعبين الجدد على المشاركة. ومع ذلك، فإن لهذه الممارسة أيضًا جوانب سلبية واضحة: يؤدي انخفاض قيمة الذهب إلى فقدان اللاعبين ثروة كبيرة، ومن توسع إلى آخر، قد يتناقص مستوى مشاركة اللاعبين.
بناءً على ما سبق، من المستحيل إنشاء اقتصاد افتراضي قوي ومستدام بناءً على الأمثلة المذكورة أعلاه. يوجد الكثير من العيوب في اقتصاد الألعاب: يتم إنتاج العملة الافتراضية بلا حدود، ولا يحتاج اللاعبون إلى الإنفاق، مما يمكنهم من التراكم. تؤدي سخاء تصميم اللعبة إلى عدم توازن النظام، ولا يمكن أن تلبي احتياجات كل لاعب. باختصار، منذ البداية، كان من المقدر لاقتصاد اللعبة أن يفشل.
تدابير الحماية وحماية العملات
إليك بعض الطرق لتخفيف مشاكل الاقتصاد في الألعاب:
إزالة مكونات المشاركة المتعددة أو فرض ضرائب عليها: واحدة من الطرق الفعالة المباشرة. الحفاظ على تدفق العملات المركز حول اللاعبين يمكن أن يساعد في التحكم بشكل أفضل في النمو وطرق الاستخدام.
زيادة وتخصص العملات: إدخال أنواع مختلفة من العملات، وتقليل تأثيرها، من أجل تحسين السيطرة وحماية النظام الاقتصادي.
المعاملات المدمرة: من خلال إنشاء نظام لتدمير العملات الزائدة، يتم تعويض العملات التي ينتجها اللاعبون باستمرار.
نظام الصيانة: يطلب من اللاعبين دفع رسوم عن الممتلكات التي يمتلكونها، مثل ضريبة الشقة، تكاليف إصلاح الأسلحة، ضريبة النقابة، وغيرها. هذه الطريقة فعالة، ويمكن تعديلها وفقًا لمستوى ثروة اللاعب، للتحكم في تداول العملات، ولكن قد يُنظر إليها أيضًا على أنها قيد من قبل اللاعبين.
قيود المحفظة: تقييد عدد العملات التي يمكن للاعبين حملها وتخزينها، مما يجبرهم على الإنفاق للاستمرار في كسب المزيد. من خلال دمج آلية استهلاك العملات، يمكن إنشاء أساس اقتصادي آمن.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 8
أعجبني
8
6
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
GateUser-1a2ed0b9
· 08-17 00:55
اللعب يركز على أنظمة الجهد، إنه مجرد لعب.
شاهد النسخة الأصليةرد0
StableNomad
· 08-17 00:54
من الناحية الإحصائية... تنهار اقتصادات الألعاب مثل الأسواق في الحياة الواقعية، لقد رأيت هذا الفيلم من قبل في عام 2008 kek
شاهد النسخة الأصليةرد0
BlockTalk
· 08-17 00:53
دع اللاعبين يتحكمون في تصميم الاقتصاد في اللعبة
شاهد النسخة الأصليةرد0
LiquidationWatcher
· 08-17 00:48
احذروا أيها المطورون... اقتصاد العملة المتسرع = لونا أخرى في انتظار الحدوث. لقد رأيت الكثير من المشاريع تتعرض للتدمير بسبب التصميم الاقتصادي السيء بصراحة.
تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب: توازن بين موارد العملة وتجربة اللاعب
النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب
تعتبر أنظمة الاقتصاد في الألعاب من العناصر المهمة في تصميم الألعاب، حيث لا تقتصر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعب فحسب، بل تدعم أيضًا تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعل الاجتماعي، وتقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب الأساسيات المتعلقة بأنظمة الاقتصاد، وتستعرض بعض الأدوات والنصائح ونقاط التصميم التي قد تكون مفيدة، لمساعدة المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في الألعاب مشابه للسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول النقود والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، بل إنها توظف اقتصاديين لإصدار تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، دعم التخصص، تعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. النقود والموارد هي جزء أساسي من مختلف أنظمة الاقتصاد.
العملات والموارد
ببساطة، العملة هي وسيط متفق عليه للتبادل يُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. المفتاح هو "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تكون العملة المعنية دائمًا عملة حقيقية، بل هي موارد تُستخدم للحصول على حياة إضافية أو حماية. جوهر العملة لا يتعلق بالندرة أو القيمة، بل يتعلق بدورها كوسيلة للتبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، لكنها يمكن أن تكون لها أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا حاسمًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط أجزاء تجارب اللاعبين المختلفة. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بعيدًا تمامًا عن العملة، أو يمكن أن تؤدي دور العملة. تمتلك الموارد قيمة ذاتية، وغالبًا ما تُعطى قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه غالبًا ما يتم اعتبار العملة والموارد كمفهوم واحد في تصميم الألعاب، إلا أن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء نظام أكثر قوة.
المصدر والاستهلاك
جوهر هذه المصطلحات واضح جدًا: المصدر هو وسيلة الحصول على العملة، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو طريقة إنفاق العملة، مثل شراء العناصر، الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.
يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين مهمين من مصادر الموارد واستهلاكها: كم عدد نقاط المصدر والاستهلاك التي ستملكها كل عملة، بالإضافة إلى التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "درجة الكرم".
كمية المصدر والاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة بشأن عدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يكون هناك مصادر متعددة تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن يكون هناك مصدر واحد ( على سبيل المثال، الغنائم التي تحصل عليها من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال توفير نقاط استهلاك للعملة المقابلة لفتح النظام المتأخر. تعتمد مصادر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة على العملات حرية اختيار اللاعب والتعبير عن الذات ( بشرط أن تكون المصادر متوازنة ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو تكافئ إجراءات معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز على الفور دافع اللاعب ( أو يشكل عنق زجاجة رئيسياً في العملية الرئيسية ).
وجود نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات ذات مغزى وأولويات ( مثل، "ماذا تشتري؟" أو "ماذا تشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة يركز إجراءات اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.
درجة الكرم
تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي أمرًا حيويًا لمشاركة اللاعبين، وهذا يعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. قد تؤدي الكرم الزائد إلى فقدان اهتمام اللاعبين، بينما قد يؤدي نقص الكرم إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
سوف تؤدي الكرم المفرط إلى فوائد على المدى القصير، ولكن على المدى الطويل ستؤدي إلى الكارثة، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على حافز اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين سيؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى الكرم المناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
من الممكن تجربة طرفي النقيض في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط ( في الموارد المتاحة مقارنة بالاستهلاك ) إلى إحساس قوي بالتحكم والتقدم لدى اللاعبين، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية لدى الناس لتجميع الأشياء، مما يحقق شعورًا فوريًا بالنجاح. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذا التحول، سيكون من الأفضل تقليل الموارد وزيادة الاستهلاك لتلبية هذه الرغبات بشكل أفضل، مما يعزز معدل احتفاظ اللاعبين ورغبتهم في التحكم في اللعبة.
لتوازن المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مؤشر عالمي: إيرادات العملة في الدقيقة. يخبرنا هذا المؤشر بمقدار العملة التي يمكن للاعبين الحصول عليها خلال فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. يمكن أن يوفر تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها اتجاه تصميم واضح، بينما يمكن أن يخلق تطبيقه على كل نظام فرصًا. إعطاء المزيد من العملة في نظام معين مقارنة بالمعدل العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.
الأعمدة الاقتصادية
قبل تصميم نظام اقتصادي، من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك علاقات بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف موارد نادرة في المناطق. يمكن تعزيز التعاون/الأعمدة الاجتماعية من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر مرحلة نهاية اللعبة تجربة جديدة من خلال العملة الصغيرة التي يتم الحصول عليها بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، لفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا فرز هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وترابطها.
كمية العملات
عند تصميم نظام اقتصاد الألعاب، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة، ولا توجد إجابة دقيقة. أحد extremos هو وجود نوع واحد فقط من العملة، مرتبط بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى فقدان اللاعبين لإحساسهم بالقيود في اللعبة. extremo آخر هو وجود عدة عملات، حيث يمتلك كل نظام صغير عملته الخاصة، لكن ذلك قد يضعف من نشاط اللاعبين وتماسك اللعبة.
يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، قام "Hades" بتقسيم العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تمتلك كل عملة مصدرها واستهلاكها الخاصين. يتماشى هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة لعبة فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.
لذا، يحتاج المصممون إلى مراعاة عوامل مثل نوع اللعبة ودوافع اللاعبين وتفاعل النظام، للعثور على نقطة توازن النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.
التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر
عند مناقشة الأنظمة الاقتصادية، غالبًا ما يتم ذكر كلمة مثيرة للقلق: التضخم. يعتقد الناس عمومًا أنه أسوأ شيء في الاقتصاد، ويسعون لتجنبه. ومع ذلك، فإن الواقع أكثر تعقيدًا (، خاصة بالنسبة لمصممي الألعاب ).
التضخم والانكماش هما وجهان لعملة واحدة، مرتبطان ارتباطًا وثيقًا بالعرض والطلب، ويؤثران بشكل مباشر على القوة الشرائية للعملة. في الاقتصاد الحقيقي، تكون هذه القيم حساسة للغاية، وتقوم البنوك المركزية باتخاذ تدابير نشطة للسيطرة عليها. ومع ذلك، فإن تحويل نماذج وحلول العالم الحقيقي ببساطة إلى الألعاب ليس مناسبًا، لأن الاقتصاد الافتراضي غالبًا ما يكون مبسطًا للغاية وغير قادر على الاستمرار بشكل ذاتي على المدى الطويل.
باستخدام "ديابلو 2" كمثال، تدور اللعبة حول نوع من العملات: الذهب. على عكس الاقتصاد الواقعي، يمكن للاعبين إنتاج الذهب باستمرار من خلال هزيمة الوحوش أو فتح الصناديق. في الألعاب متعددة اللاعبين، تجمع اللاعبون كميات كبيرة من الذهب، مما أدى إلى فقدان الذهب لقيمته، ولم يعد بإمكانهم استخدامه لشراء العناصر المتقدمة، كما لم يكن هناك عملة بديلة لحل هذه المشكلة في اللعبة. وبالتالي، بدأ اللاعبون في تبادل السلع، مما أدى إلى تشكيل عملة سلع معيارية تعتمد على "حجر الأردن"، الذي أصبح الحلقة الأكثر ندرة وقيمة. وهكذا، تم تشكيل نظام اقتصادي ثانوي يقوده اللاعبون.
تتأثر اقتصاد اللعبة بآلية اللعبة. مع بقاء أسعار العناصر في المتجر ثابتة، تصبح تلك العناصر شبه مجانية، مما يؤدي إلى انخفاض قيمة العملة إلى الصفر، مما يجعل جزءاً من تقدم اللعبة والدورة الأساسية غير ذي صلة. تعتبر "غراند ثيفت أوتو" حالة مثيرة للاهتمام للتضخم، حيث ينشر التضخم من خلال تجربة اللعب الفردي. مع استثمار اللاعبين لوقت كبير، تزداد كمية العملة بشكل غير قابل للتحكم، مما يؤدي إلى تضخم مفرط. اتخذ المطورون إجراءات للسيطرة على سيولة العملة، من خلال تقديم أنظمة وعناصر جديدة تتطلب المزيد من العملة للشراء، مما يمنع اللاعبين من تدمير اقتصاد اللعبة، ويوفر مكافآت جديدة للاعبين المخلصين، بينما يقومون في نفس الوقت بتدمير العملة. ومع ذلك، فإن هذا يعزز أيضاً الفجوة بين الأغنياء والفقراء، ويستبعد اللاعبين الجدد من الانضمام، ويؤدي إلى ارتفاع أسعار العناصر إلى مستويات غير معقولة.
خذ لعبة "عالم ووركرافت" كمثال، حيث تختلف طريقة إدارة الاقتصاد في اللعبة بشكل ملحوظ عن الألعاب الأخرى. تزداد كمية الذهب باستمرار، بينما لا ترتفع أسعار العناصر بشكل متناسب، مما يؤدي إلى انكماش اقتصادي. العناصر التي يسرقها الفلاحون واللاعبون الآليون تكتظ بها سوق المزادات، حيث يسارعون لتحويل الغنائم إلى المزيد من العملة، مما يؤدي إلى انخفاض أسعار العناصر.
تتبع لعبة "عالم ووركرافت" طريقة مثيرة للاهتمام، حيث تعيد توازن الاقتصاد في كل إصدار جديد من التوسعات. إدخال عناصر جديدة مكلفة يحفز اللاعبين الأثرياء، ويعيد توازن الاقتصاد بالكامل، ويزيد من طرق الحصول على الذهب، لضمان قدرة اللاعبين الجدد على المشاركة. ومع ذلك، فإن لهذه الممارسة أيضًا جوانب سلبية واضحة: يؤدي انخفاض قيمة الذهب إلى فقدان اللاعبين ثروة كبيرة، ومن توسع إلى آخر، قد يتناقص مستوى مشاركة اللاعبين.
بناءً على ما سبق، من المستحيل إنشاء اقتصاد افتراضي قوي ومستدام بناءً على الأمثلة المذكورة أعلاه. يوجد الكثير من العيوب في اقتصاد الألعاب: يتم إنتاج العملة الافتراضية بلا حدود، ولا يحتاج اللاعبون إلى الإنفاق، مما يمكنهم من التراكم. تؤدي سخاء تصميم اللعبة إلى عدم توازن النظام، ولا يمكن أن تلبي احتياجات كل لاعب. باختصار، منذ البداية، كان من المقدر لاقتصاد اللعبة أن يفشل.
تدابير الحماية وحماية العملات
إليك بعض الطرق لتخفيف مشاكل الاقتصاد في الألعاب: