Points clés de la conception du système économique du jeu
Le système économique dans le jeu joue un rôle important dans la conception du jeu, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant l'interaction sociale et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article aborde les connaissances de base sur les systèmes économiques du point de vue de la conception de jeux, explore quelques outils, techniques et points de conception utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, tournant autour de la monnaie et des ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant même jusqu'à engager des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages du système économique incluent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôles. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'élément clé est "échange". Cependant, dans les jeux, la monnaie dite n'est pas toujours de la vraie monnaie, mais des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a généralement plusieurs usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie sert de pont entre différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur intrinsèque, qui est souvent conférée en les convertissant en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, en les distinguant, on peut mieux comprendre leur relation, ce qui permet de créer des systèmes plus robustes.
Source et consommation
La source est le moyen d'obtenir des devises, par exemple en vendant des objets, en ouvrant des coffres ou en battant des ennemis, tandis que la dépense est la manière de consommer des devises, par exemple en achetant des objets, en mourant ou en réparant et en améliorant des équipements.
Les économistes en design doivent se concentrer sur deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de points de source et de consommation chaque monnaie aura, ainsi que l'équilibre entre ces sources et ces consommations, ce que l'on appelle la "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes sur le nombre de sources et de points de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources qui alimentent un seul point de consommation, ou seulement une source (, comme dans les jeux Roguelike où l'on obtient des butins en battant un boss ), en ouvrant un système de fin de jeu avec des points de consommation correspondant à la monnaie. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience des joueurs. De multiples façons d'acquérir des monnaies peuvent encourager la liberté de choix des joueurs et l'expression de leur personnalité (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix significatifs et des priorités (, par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de consommation concentre les actions et le gameplay des joueurs sur un objectif incontournable.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les faire abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut produire des bénéfices à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des catastrophes, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Par conséquent, il est crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Essayer deux extrêmes à différents stades de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, une générosité excessive de la source ( par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens d'accumuler, apportant un sentiment de victoire immédiat. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire la source et augmenter la consommation satisfera mieux ces désirs, améliorant la rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner dans une certaine période, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un système par rapport à la moyenne globale est une méthode efficace pour inciter les joueurs à participer à ce système.
Pilier économique
Il est très important de déterminer les domaines d'application de la monnaie avant de concevoir un système économique. Il ne s'agit pas seulement de dresser une liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la manière dont le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, et s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans la région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires afin d'améliorer la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut être enrichie par une monnaie miniature obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, permettant de débloquer des magasins uniques et des améliorations, offrant ainsi une nouvelle expérience de conclusion au jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens entre les piliers.
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est un problème complexe, sans réponse précise. Un extrême est d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui peut amener les joueurs à perdre le sentiment de limites du jeu. L'autre extrême est d'avoir plusieurs monnaies, chaque microsystème ayant sa propre monnaie, mais cela peut affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver le point approprié dans l'équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design correspond au mécanisme central des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Par conséquent, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Suggestion:
La monnaie est la récompense la plus basique : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et fondamentale pour les joueurs est de la monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.
Faites preuve de prudence lors des échanges de monnaie : de nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre de l'équipement, l'équipement peut être échangé contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, les jetons peuvent... Au final, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important d'être prudent avec les échanges entre ces monnaies, ou de les limiter en fonction de la situation. Le pauvre agent dans "Hades" offre un moyen d'échanger de la monnaie, mais à un coût très élevé.
Concevoir des monnaies pour répondre aux différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des monnaies pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay de base. Une autre approche est de considérer la façon dont les joueurs s'engagent dans le jeu : les récompenser pour leur temps investi ( par exemple en tuant des monstres ), les récompenser pour leurs performances en compétences ( comme en battant des boss ou en atteignant des succès ), ou même les récompenser pour leur fidélité ( par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou une monnaie universelle entre les jeux ).
sémantique monétaire
Pour chaque monnaie, énumérez les verbes associés comme suit :
Pièces: piller/vendre/acheter/réparer/gagner/obtenir
Diamant : découvrir/échanger/récompense/vol/protéger
Minerai de fer : fusion/échange/négociation/marchandage/amélioration
Autre
Cela permet de mettre en évidence l'interaction entre différentes monnaies et de vous aider à vous concentrer sur une monnaie spécifique, que ce soit pour en supprimer ou en créer de nouvelles. Cela pourrait également entraîner de nouvelles idées systémiques, peut-être jamais envisagées auparavant, pour améliorer encore l'expérience de jeu. Par exemple, stocker des diamants pourrait faire de vous une cible pour les voleurs, et plus vous stockez de diamants, plus vous aurez besoin de mesures de protection.
Valeur et évolution des joueurs
Avant de conclure la discussion sur la monnaie, il y a un dernier aspect à aborder : la valeur de la monnaie qui évolue avec le temps. Il ne s'agit pas ici de la valeur du jeu, mais de la valeur pour les joueurs : la valeur de la monnaie du jeu aux yeux des joueurs et son évolution au fil du temps.
En termes simples, cette valeur fluctue constamment en fonction de l'expérience de jeu et des progrès des joueurs. Voici deux exemples assez courants.
Dans les jeux, il y a généralement une forme de monnaie douce, comme des pièces d'or, qui sert de monnaie principale. À un stade initial, les pièces d'or sont la ressource la plus précieuse, les joueurs peuvent les utiliser pour acheter presque tout. Cependant, au fil du temps, les joueurs deviennent de plus en plus riches, les objets disponibles à l'achat diminuent et la valeur de la monnaie commence à décliner. Finalement, les joueurs atteignent un état où les pièces d'or ont perdu leur valeur pour eux, et les systèmes associés commencent également à disparaître. Cela est courant dans de nombreux jeux.
À la fin du jeu, il existe une monnaie qui n'a aucune utilité pour les joueurs au début de leur voyage dans le jeu (, par exemple un "billet de passage" similaire à un défi d'équipe ). Cependant, à mesure que les joueurs approchent de la fin du jeu, ils prennent progressivement conscience de l'existence de cette monnaie et commencent à reconnaître son importance et la hausse de sa valeur ! Finalement, lorsque le système de jeu associé à cette monnaie s'ouvre réellement (, comme le déverrouillage d'activités de donjon ou l'atteinte du niveau ou des réalisations requis ), elle deviendra l'une des monnaies les plus précieuses, devenant l'un des principaux moteurs de l'expérience de jeu des joueurs !
En plus de ces exemples classiques, ce qui est encore plus intéressant, c'est ce qui se passe lorsque vous les combinez :
Au fil du temps, une certaine monnaie remplacera naturellement une autre, cette évolution aura un effet d'entraînement sur l'expérience globale des joueurs, y compris différents objectifs, motivations, récompenses et systèmes. En prédisant soigneusement la relation entre chaque monnaie et la valeur pour les joueurs, on peut non seulement garantir leur pertinence, mais aussi contrôler les systèmes de jeu associés à chaque monnaie et stimuler la motivation des joueurs à participer à ces systèmes. Le déclin d'une certaine monnaie peut être une bonne chose et peut être planifié!
Inflation, déflation et destruction économique
Lorsqu'on discute des systèmes économiques, on aborde souvent un terme préoccupant : l'inflation. On pense généralement qu'elle est la pire dans l'économie.
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BridgeNomad
· Il y a 1h
smh obtenir un PTSD de wormhole à cause de ces exploits économiques de jeu... mieux vaut auditer ces smart contracts
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HodlOrRegret
· 08-01 21:00
l'univers de la cryptomonnaie vieux briscard Les gains et les pertes dépendent entièrement du ciel Ceux qui comprennent savent.
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BackrowObserver
· 08-01 20:45
C'est vraiment copier le commerce réel, tu as trop joué à des jeux en RMB.
Maîtriser la conception des systèmes économiques de jeu pour créer une expérience parfaitement équilibrée.
Points clés de la conception du système économique du jeu
Le système économique dans le jeu joue un rôle important dans la conception du jeu, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant l'interaction sociale et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article aborde les connaissances de base sur les systèmes économiques du point de vue de la conception de jeux, explore quelques outils, techniques et points de conception utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, tournant autour de la monnaie et des ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant même jusqu'à engager des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages du système économique incluent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôles. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'élément clé est "échange". Cependant, dans les jeux, la monnaie dite n'est pas toujours de la vraie monnaie, mais des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a généralement plusieurs usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie sert de pont entre différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur intrinsèque, qui est souvent conférée en les convertissant en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, en les distinguant, on peut mieux comprendre leur relation, ce qui permet de créer des systèmes plus robustes.
Source et consommation
La source est le moyen d'obtenir des devises, par exemple en vendant des objets, en ouvrant des coffres ou en battant des ennemis, tandis que la dépense est la manière de consommer des devises, par exemple en achetant des objets, en mourant ou en réparant et en améliorant des équipements.
Les économistes en design doivent se concentrer sur deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de points de source et de consommation chaque monnaie aura, ainsi que l'équilibre entre ces sources et ces consommations, ce que l'on appelle la "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes sur le nombre de sources et de points de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources qui alimentent un seul point de consommation, ou seulement une source (, comme dans les jeux Roguelike où l'on obtient des butins en battant un boss ), en ouvrant un système de fin de jeu avec des points de consommation correspondant à la monnaie. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience des joueurs. De multiples façons d'acquérir des monnaies peuvent encourager la liberté de choix des joueurs et l'expression de leur personnalité (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix significatifs et des priorités (, par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de consommation concentre les actions et le gameplay des joueurs sur un objectif incontournable.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les faire abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut produire des bénéfices à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des catastrophes, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Par conséquent, il est crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Essayer deux extrêmes à différents stades de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, une générosité excessive de la source ( par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens d'accumuler, apportant un sentiment de victoire immédiat. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire la source et augmenter la consommation satisfera mieux ces désirs, améliorant la rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner dans une certaine période, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un système par rapport à la moyenne globale est une méthode efficace pour inciter les joueurs à participer à ce système.
Pilier économique
Il est très important de déterminer les domaines d'application de la monnaie avant de concevoir un système économique. Il ne s'agit pas seulement de dresser une liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la manière dont le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, et s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans la région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires afin d'améliorer la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut être enrichie par une monnaie miniature obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, permettant de débloquer des magasins uniques et des améliorations, offrant ainsi une nouvelle expérience de conclusion au jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens entre les piliers.
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est un problème complexe, sans réponse précise. Un extrême est d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui peut amener les joueurs à perdre le sentiment de limites du jeu. L'autre extrême est d'avoir plusieurs monnaies, chaque microsystème ayant sa propre monnaie, mais cela peut affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver le point approprié dans l'équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design correspond au mécanisme central des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Par conséquent, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Suggestion:
La monnaie est la récompense la plus basique : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et fondamentale pour les joueurs est de la monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.
Faites preuve de prudence lors des échanges de monnaie : de nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre de l'équipement, l'équipement peut être échangé contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, les jetons peuvent... Au final, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important d'être prudent avec les échanges entre ces monnaies, ou de les limiter en fonction de la situation. Le pauvre agent dans "Hades" offre un moyen d'échanger de la monnaie, mais à un coût très élevé.
Concevoir des monnaies pour répondre aux différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer des monnaies pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay de base. Une autre approche est de considérer la façon dont les joueurs s'engagent dans le jeu : les récompenser pour leur temps investi ( par exemple en tuant des monstres ), les récompenser pour leurs performances en compétences ( comme en battant des boss ou en atteignant des succès ), ou même les récompenser pour leur fidélité ( par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou une monnaie universelle entre les jeux ).
sémantique monétaire
Pour chaque monnaie, énumérez les verbes associés comme suit :
Pièces: piller/vendre/acheter/réparer/gagner/obtenir Diamant : découvrir/échanger/récompense/vol/protéger Minerai de fer : fusion/échange/négociation/marchandage/amélioration
Autre
Cela permet de mettre en évidence l'interaction entre différentes monnaies et de vous aider à vous concentrer sur une monnaie spécifique, que ce soit pour en supprimer ou en créer de nouvelles. Cela pourrait également entraîner de nouvelles idées systémiques, peut-être jamais envisagées auparavant, pour améliorer encore l'expérience de jeu. Par exemple, stocker des diamants pourrait faire de vous une cible pour les voleurs, et plus vous stockez de diamants, plus vous aurez besoin de mesures de protection.
Valeur et évolution des joueurs
Avant de conclure la discussion sur la monnaie, il y a un dernier aspect à aborder : la valeur de la monnaie qui évolue avec le temps. Il ne s'agit pas ici de la valeur du jeu, mais de la valeur pour les joueurs : la valeur de la monnaie du jeu aux yeux des joueurs et son évolution au fil du temps.
En termes simples, cette valeur fluctue constamment en fonction de l'expérience de jeu et des progrès des joueurs. Voici deux exemples assez courants.
Dans les jeux, il y a généralement une forme de monnaie douce, comme des pièces d'or, qui sert de monnaie principale. À un stade initial, les pièces d'or sont la ressource la plus précieuse, les joueurs peuvent les utiliser pour acheter presque tout. Cependant, au fil du temps, les joueurs deviennent de plus en plus riches, les objets disponibles à l'achat diminuent et la valeur de la monnaie commence à décliner. Finalement, les joueurs atteignent un état où les pièces d'or ont perdu leur valeur pour eux, et les systèmes associés commencent également à disparaître. Cela est courant dans de nombreux jeux.
À la fin du jeu, il existe une monnaie qui n'a aucune utilité pour les joueurs au début de leur voyage dans le jeu (, par exemple un "billet de passage" similaire à un défi d'équipe ). Cependant, à mesure que les joueurs approchent de la fin du jeu, ils prennent progressivement conscience de l'existence de cette monnaie et commencent à reconnaître son importance et la hausse de sa valeur ! Finalement, lorsque le système de jeu associé à cette monnaie s'ouvre réellement (, comme le déverrouillage d'activités de donjon ou l'atteinte du niveau ou des réalisations requis ), elle deviendra l'une des monnaies les plus précieuses, devenant l'un des principaux moteurs de l'expérience de jeu des joueurs !
En plus de ces exemples classiques, ce qui est encore plus intéressant, c'est ce qui se passe lorsque vous les combinez :
Au fil du temps, une certaine monnaie remplacera naturellement une autre, cette évolution aura un effet d'entraînement sur l'expérience globale des joueurs, y compris différents objectifs, motivations, récompenses et systèmes. En prédisant soigneusement la relation entre chaque monnaie et la valeur pour les joueurs, on peut non seulement garantir leur pertinence, mais aussi contrôler les systèmes de jeu associés à chaque monnaie et stimuler la motivation des joueurs à participer à ces systèmes. Le déclin d'une certaine monnaie peut être une bonne chose et peut être planifié!
Inflation, déflation et destruction économique
Lorsqu'on discute des systèmes économiques, on aborde souvent un terme préoccupant : l'inflation. On pense généralement qu'elle est la pire dans l'économie.