Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberi penghargaan kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini mulai dari sudut pandang desain permainan, memperkenalkan pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi, dan membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi yang lebih baik.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan dalam kehidupan nyata, berfokus pada mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk merilis laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk pembagian kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain, dan peran bermain. Namun, tidak semua permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut uang tidak selalu merupakan uang sejati, melainkan sumber daya yang digunakan untuk mendapatkan tambahan nyawa atau perlindungan. Esensi uang tidak terkait dengan tingkat kelangkaan atau nilai, melainkan terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem uang, sementara uang berfungsi sebagai jembatan yang menghubungkan berbagai bagian pengalaman pemain. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya ada terpisah dari uang, atau juga dapat berfungsi sebagai uang. Sumber daya memiliki nilai inheren, yang biasanya diberikan nilai dengan mengkonversinya menjadi uang. Meskipun dalam desain permainan uang dan sumber daya sering dianggap sebagai konsep yang sama, dengan membedakan keduanya kita dapat lebih baik memahami hubungan antara keduanya, sehingga menciptakan sistem yang lebih kokoh.
Sumber dan Pengeluaran
Sumber adalah cara untuk mendapatkan mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta karun, atau mengalahkan musuh, sedangkan konsumsi adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang akan dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang disebut sebagai "derajat kemurahan hati".
Jumlah sumber dan konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak ditentukan secara ketat. Bisa ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, misalnya, dalam permainan Roguelike, mengalahkan bos untuk mendapatkan rampasan ), dengan menyediakan titik konsumsi yang sesuai dengan mata uang untuk membuka sistem akhir. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong kebebasan pilihan dan ekspresi diri pemain (, asalkan sumbernya seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberi imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memotivasi pemain ( atau membentuk kendala kunci dalam alur utama ).
Memiliki beberapa titik konsumsi memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti( misalnya, "Apa yang dibeli?" atau "Apa yang dibeli terlebih dahulu?"), sedangkan hanya satu titik konsumsi akan memusatkan tindakan dan gameplay pemain pada satu target yang tidak boleh dilewatkan.
Derajat Kedermawanan
Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, dan ini tergantung pada keseimbangan antara sumber dan titik konsumsi. Terlalu banyak kemurahan hati dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara kemurahan hati yang tidak cukup dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kuncinya.
Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang dapat membawa bencana, melemahkan sistem permainan, dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat adalah sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Mencoba dua ekstrem di berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang layak. Di awal permainan, kedermawanan yang berlebihan ( sumber melebihi konsumsi ) dapat memberikan pemain perasaan kontrol dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk mengumpulkan, memberikan rasa kemenangan instan. Seiring berjalannya permainan, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan tingkat retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita seberapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini ke seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam sistem tersebut.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Ini bukan hanya tentang mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat meningkatkan aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Misalnya, pilar eksplorasi dapat dicapai dengan memberi penghargaan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kolaborasi/sosial dapat diperkuat melalui peredaran dan peningkatan nilai mata uang di antara pemain, yang digunakan untuk membeli barang komunitas untuk meningkatkan kerjasama dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman akhir yang baru dengan koin mini yang diperoleh setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan, yang membuka toko unik dan peningkatan. Dalam desain, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan hubungan antar pilar.
Jumlah Mata Uang
Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang dibutuhkan adalah masalah yang kompleks dan tidak ada jawaban pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang mungkin menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap mikro sistem memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat mengurangi inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Desain yang baik harus menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi masing-masing. Desain ini selaras dengan mekanisme inti dari permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman bermain terbaik.
Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara komprehensif jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem, untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.
Saran:
Uang adalah hadiah yang paling mendasar: dalam setiap siklus permainan, hadiah adalah inti, baik itu eksternal maupun internal. Hadiah yang paling sederhana dan paling mendasar bagi pemain adalah beberapa uang. Disarankan untuk menggunakan uang yang cukup tersegmentasi untuk memberikan hadiah kecil ini.
Lakukan pertukaran mata uang dengan hati-hati: Banyak sistem pernah gagal karena situasi seperti ini: permata dapat ditukar dengan peralatan, peralatan dapat ditukar dengan koin, koin dapat membeli token, token dapat... pada akhirnya, semua mata uang ini saling terkait, membentuk sistem mata uang yang terpadu, yang membawa banyak masalah potensial. Hati-hati dalam memperlakukan pertukaran antara mata uang ini, atau batasi sesuai keadaan. Broker malang di "Hades" menawarkan cara untuk menukarkan mata uang, tetapi biayanya sangat tinggi.
Merancang mata uang untuk memenuhi kebutuhan gaya pemain yang berbeda: Ada berbagai cara untuk menciptakan mata uang untuk mencapai tujuan tertentu. Salah satu solusi yang efisien adalah menggabungkannya dengan ekonomi permainan dan gameplay inti. Metode lain adalah mempertimbangkan cara pemain berpartisipasi dalam permainan: memberi penghargaan atas waktu yang mereka investasikan (, misalnya membunuh monster ), memberi penghargaan atas kinerja keterampilan mereka (, misalnya mengalahkan bos atau mencapai pencapaian ), bahkan memberikan penghargaan atas loyalitas mereka (, misalnya memberikan hadiah setiap hari atau mata uang yang dapat digunakan di berbagai permainan ).
semantik mata uang
Untuk setiap mata uang, daftar kata kerja yang relevan sebagai berikut:
Melakukan hal ini dapat menonjolkan interaksi antara mata uang yang berbeda, dan membantu Anda fokus pada mata uang tertentu, menghapus atau membuat mata uang baru. Pada saat yang sama, ini juga akan membawa ide sistem baru yang mungkin sebelumnya tidak dipertimbangkan, semakin meningkatkan pengalaman bermain. Misalnya, menyimpan berlian mungkin membuat Anda menjadi target pencuri, dan semakin banyak berlian yang Anda simpan, semakin banyak langkah perlindungan yang Anda butuhkan.
nilai dan evolusi pemain
Sebelum mengakhiri diskusi tentang mata uang, ada satu aspek terakhir yang perlu dibahas: nilai mata uang yang berubah seiring waktu. Di sini yang dimaksud bukan nilai permainan, tetapi nilai bagi pemain: nilai mata uang dalam pandangan pemain dan perubahan seiring waktu.
Secara sederhana, nilai ini akan terus berfluktuasi dalam pengalaman permainan dan kemajuan permainan pemain. Berikut adalah dua contoh yang cukup umum.
Dalam permainan, biasanya ada jenis mata uang lembut, seperti koin emas, sebagai mata uang utama. Pada tahap awal, koin emas adalah sumber daya yang paling berharga, pemain dapat menggunakannya untuk membeli hampir semua hal. Namun, seiring berjalannya waktu, pemain menjadi semakin kaya, barang yang dapat dibeli semakin sedikit, dan nilai mata uang secara bertahap menurun. Pada akhirnya, pemain akan mencapai suatu keadaan: koin emas kehilangan nilai bagi mereka, dan sistem terkait juga secara bertahap menghilang. Ini adalah situasi yang umum terjadi di banyak permainan.
Di fase akhir permainan, terdapat suatu mata uang yang pada awal perjalanan pemain tidak ada gunanya ( misalnya seperti "pass dungeon" yang mirip dengan tantangan tim ). Namun, seiring dengan semakin mendekatinya pemain ke fase akhir permainan, mereka mulai menyadari keberadaan mata uang ini dan mulai mengenali pentingnya serta pertumbuhannya dalam nilai! Akhirnya, ketika sistem permainan yang terkait dengan mata uang ini benar-benar dibuka ( misalnya membuka aktivitas dungeon atau mencapai level atau pencapaian yang diperlukan ), itu akan menjadi salah satu mata uang yang paling berharga, menjadi salah satu pendorong utama bagi pemain dalam pengalaman bermain mereka!
Selain contoh-contoh klasik ini, yang lebih menarik adalah apa yang terjadi ketika mereka digabungkan.
Seiring berjalannya waktu, suatu mata uang akan secara alami menggantikan mata uang lain, dan evolusi ini akan menghasilkan reaksi berantai dalam keseluruhan pengalaman bermain game pemain, termasuk berbagai tujuan, motivasi, hadiah, dan sistem, dll. Dengan memprediksi dengan cermat hubungan pemetaan antara setiap mata uang dan nilai pemain, tidak hanya dapat memastikan relevansinya, tetapi juga mengendalikan sistem permainan yang terkait dengan setiap mata uang dan memicu motivasi pemain untuk berpartisipasi dalam sistem tersebut. Penurunan suatu mata uang bisa jadi hal yang baik, dan itu bisa direncanakan!
Inflasi, Deflasi, dan Ekonomi yang Merusak
Dalam membahas sistem ekonomi, sering kali muncul istilah yang mengkhawatirkan: inflasi. Banyak orang percaya bahwa itu adalah yang terburuk dalam ekonomi.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
11 Suka
Hadiah
11
2
Bagikan
Komentar
0/400
HodlOrRegret
· 08-01 21:00
dunia kripto老炮 盈亏全靠天 懂得都懂
Lihat AsliBalas0
BackrowObserver
· 08-01 20:45
Benar-benar menyalin bisnis nyata, mungkin sudah terlalu banyak bermain game RMB.
Menguasai desain sistem ekonomi game untuk menciptakan pengalaman keseimbangan yang sempurna
Poin Penting dalam Desain Sistem Ekonomi Game
Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberi penghargaan kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini mulai dari sudut pandang desain permainan, memperkenalkan pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi, dan membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi yang lebih baik.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan dalam kehidupan nyata, berfokus pada mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk merilis laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk pembagian kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain, dan peran bermain. Namun, tidak semua permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut uang tidak selalu merupakan uang sejati, melainkan sumber daya yang digunakan untuk mendapatkan tambahan nyawa atau perlindungan. Esensi uang tidak terkait dengan tingkat kelangkaan atau nilai, melainkan terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem uang, sementara uang berfungsi sebagai jembatan yang menghubungkan berbagai bagian pengalaman pemain. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya ada terpisah dari uang, atau juga dapat berfungsi sebagai uang. Sumber daya memiliki nilai inheren, yang biasanya diberikan nilai dengan mengkonversinya menjadi uang. Meskipun dalam desain permainan uang dan sumber daya sering dianggap sebagai konsep yang sama, dengan membedakan keduanya kita dapat lebih baik memahami hubungan antara keduanya, sehingga menciptakan sistem yang lebih kokoh.
Sumber dan Pengeluaran
Sumber adalah cara untuk mendapatkan mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta karun, atau mengalahkan musuh, sedangkan konsumsi adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang akan dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang disebut sebagai "derajat kemurahan hati".
Jumlah sumber dan konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak ditentukan secara ketat. Bisa ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, misalnya, dalam permainan Roguelike, mengalahkan bos untuk mendapatkan rampasan ), dengan menyediakan titik konsumsi yang sesuai dengan mata uang untuk membuka sistem akhir. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong kebebasan pilihan dan ekspresi diri pemain (, asalkan sumbernya seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberi imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memotivasi pemain ( atau membentuk kendala kunci dalam alur utama ).
Memiliki beberapa titik konsumsi memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti( misalnya, "Apa yang dibeli?" atau "Apa yang dibeli terlebih dahulu?"), sedangkan hanya satu titik konsumsi akan memusatkan tindakan dan gameplay pemain pada satu target yang tidak boleh dilewatkan.
Derajat Kedermawanan
Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, dan ini tergantung pada keseimbangan antara sumber dan titik konsumsi. Terlalu banyak kemurahan hati dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara kemurahan hati yang tidak cukup dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kuncinya.
Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang dapat membawa bencana, melemahkan sistem permainan, dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat adalah sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Mencoba dua ekstrem di berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang layak. Di awal permainan, kedermawanan yang berlebihan ( sumber melebihi konsumsi ) dapat memberikan pemain perasaan kontrol dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk mengumpulkan, memberikan rasa kemenangan instan. Seiring berjalannya permainan, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan tingkat retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita seberapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini ke seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam sistem tersebut.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Ini bukan hanya tentang mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat meningkatkan aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Misalnya, pilar eksplorasi dapat dicapai dengan memberi penghargaan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kolaborasi/sosial dapat diperkuat melalui peredaran dan peningkatan nilai mata uang di antara pemain, yang digunakan untuk membeli barang komunitas untuk meningkatkan kerjasama dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman akhir yang baru dengan koin mini yang diperoleh setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan, yang membuka toko unik dan peningkatan. Dalam desain, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan hubungan antar pilar.
Jumlah Mata Uang
Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang dibutuhkan adalah masalah yang kompleks dan tidak ada jawaban pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang mungkin menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap mikro sistem memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat mengurangi inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Desain yang baik harus menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi masing-masing. Desain ini selaras dengan mekanisme inti dari permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman bermain terbaik.
Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara komprehensif jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem, untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.
Saran:
Uang adalah hadiah yang paling mendasar: dalam setiap siklus permainan, hadiah adalah inti, baik itu eksternal maupun internal. Hadiah yang paling sederhana dan paling mendasar bagi pemain adalah beberapa uang. Disarankan untuk menggunakan uang yang cukup tersegmentasi untuk memberikan hadiah kecil ini.
Lakukan pertukaran mata uang dengan hati-hati: Banyak sistem pernah gagal karena situasi seperti ini: permata dapat ditukar dengan peralatan, peralatan dapat ditukar dengan koin, koin dapat membeli token, token dapat... pada akhirnya, semua mata uang ini saling terkait, membentuk sistem mata uang yang terpadu, yang membawa banyak masalah potensial. Hati-hati dalam memperlakukan pertukaran antara mata uang ini, atau batasi sesuai keadaan. Broker malang di "Hades" menawarkan cara untuk menukarkan mata uang, tetapi biayanya sangat tinggi.
Merancang mata uang untuk memenuhi kebutuhan gaya pemain yang berbeda: Ada berbagai cara untuk menciptakan mata uang untuk mencapai tujuan tertentu. Salah satu solusi yang efisien adalah menggabungkannya dengan ekonomi permainan dan gameplay inti. Metode lain adalah mempertimbangkan cara pemain berpartisipasi dalam permainan: memberi penghargaan atas waktu yang mereka investasikan (, misalnya membunuh monster ), memberi penghargaan atas kinerja keterampilan mereka (, misalnya mengalahkan bos atau mencapai pencapaian ), bahkan memberikan penghargaan atas loyalitas mereka (, misalnya memberikan hadiah setiap hari atau mata uang yang dapat digunakan di berbagai permainan ).
semantik mata uang
Untuk setiap mata uang, daftar kata kerja yang relevan sebagai berikut:
Koin: Merampok/Menjual/Membeli/Memperbaiki/Memenangkan/Mendapatkan Berlian: Temukan/ Tukar/ Hadiah/ Curi/ Lindungi Besi bijih: peleburan/perdagangan/negosiasi/tawar-menawar/upgrade
Lainnya
Melakukan hal ini dapat menonjolkan interaksi antara mata uang yang berbeda, dan membantu Anda fokus pada mata uang tertentu, menghapus atau membuat mata uang baru. Pada saat yang sama, ini juga akan membawa ide sistem baru yang mungkin sebelumnya tidak dipertimbangkan, semakin meningkatkan pengalaman bermain. Misalnya, menyimpan berlian mungkin membuat Anda menjadi target pencuri, dan semakin banyak berlian yang Anda simpan, semakin banyak langkah perlindungan yang Anda butuhkan.
nilai dan evolusi pemain
Sebelum mengakhiri diskusi tentang mata uang, ada satu aspek terakhir yang perlu dibahas: nilai mata uang yang berubah seiring waktu. Di sini yang dimaksud bukan nilai permainan, tetapi nilai bagi pemain: nilai mata uang dalam pandangan pemain dan perubahan seiring waktu.
Secara sederhana, nilai ini akan terus berfluktuasi dalam pengalaman permainan dan kemajuan permainan pemain. Berikut adalah dua contoh yang cukup umum.
Dalam permainan, biasanya ada jenis mata uang lembut, seperti koin emas, sebagai mata uang utama. Pada tahap awal, koin emas adalah sumber daya yang paling berharga, pemain dapat menggunakannya untuk membeli hampir semua hal. Namun, seiring berjalannya waktu, pemain menjadi semakin kaya, barang yang dapat dibeli semakin sedikit, dan nilai mata uang secara bertahap menurun. Pada akhirnya, pemain akan mencapai suatu keadaan: koin emas kehilangan nilai bagi mereka, dan sistem terkait juga secara bertahap menghilang. Ini adalah situasi yang umum terjadi di banyak permainan.
Di fase akhir permainan, terdapat suatu mata uang yang pada awal perjalanan pemain tidak ada gunanya ( misalnya seperti "pass dungeon" yang mirip dengan tantangan tim ). Namun, seiring dengan semakin mendekatinya pemain ke fase akhir permainan, mereka mulai menyadari keberadaan mata uang ini dan mulai mengenali pentingnya serta pertumbuhannya dalam nilai! Akhirnya, ketika sistem permainan yang terkait dengan mata uang ini benar-benar dibuka ( misalnya membuka aktivitas dungeon atau mencapai level atau pencapaian yang diperlukan ), itu akan menjadi salah satu mata uang yang paling berharga, menjadi salah satu pendorong utama bagi pemain dalam pengalaman bermain mereka!
Selain contoh-contoh klasik ini, yang lebih menarik adalah apa yang terjadi ketika mereka digabungkan.
Seiring berjalannya waktu, suatu mata uang akan secara alami menggantikan mata uang lain, dan evolusi ini akan menghasilkan reaksi berantai dalam keseluruhan pengalaman bermain game pemain, termasuk berbagai tujuan, motivasi, hadiah, dan sistem, dll. Dengan memprediksi dengan cermat hubungan pemetaan antara setiap mata uang dan nilai pemain, tidak hanya dapat memastikan relevansinya, tetapi juga mengendalikan sistem permainan yang terkait dengan setiap mata uang dan memicu motivasi pemain untuk berpartisipasi dalam sistem tersebut. Penurunan suatu mata uang bisa jadi hal yang baik, dan itu bisa direncanakan!
Inflasi, Deflasi, dan Ekonomi yang Merusak
Dalam membahas sistem ekonomi, sering kali muncul istilah yang mengkhawatirkan: inflasi. Banyak orang percaya bahwa itu adalah yang terburuk dalam ekonomi.