Inti desain sistem ekonomi permainan: menyeimbangkan sumber daya koin dan pengalaman pemain

Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi Permainan

Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberikan imbalan kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini akan memperkenalkan pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan, serta membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu perancang menciptakan sistem ekonomi yang lebih baik.

Game: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Apa itu sistem ekonomi

Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan dalam kehidupan nyata, berpusat pada mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk merilis laporan ekonomi. Manfaat sistem ekonomi termasuk distribusi kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain dan peran bermain. Namun, tidak semua permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.

Game: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Mata Uang dan Sumber Daya

Secara sederhana, uang adalah media pertukaran yang disepakati yang digunakan untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut uang tidak selalu merupakan uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Sifat uang tidak berkaitan dengan kelangkaan atau nilai, melainkan terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga bisa memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem uang, dan uang bertindak sebagai jembatan yang menghubungkan berbagai bagian pengalaman pemain. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya terpisah dari uang, atau dapat berfungsi sebagai peran uang. Sumber daya memiliki nilai inheren, yang biasanya diberikan nilai dengan mengonversinya menjadi uang. Meskipun dalam desain permainan uang dan sumber daya sering dipandang sebagai konsep yang sama, dengan membedakan mereka kita dapat lebih memahami hubungan di antara keduanya, sehingga menciptakan sistem yang lebih kuat.

Game: Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi

Sumber dan Pengeluaran

Secara esensial, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk mendapatkan uang, seperti menjual barang, membuka kotak harta karun atau mengalahkan musuh, sedangkan pengeluaran adalah cara untuk menghabiskan uang, seperti membeli barang, mati atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.

Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber dan konsumsi sumber daya ini: berapa banyak titik sumber dan konsumsi yang dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang kita sebut sebagai "generositas".

Sumber dan jumlah konsumsi

Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak diatur secara ketat. Bisa ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, misalnya, loot yang diperoleh setelah mengalahkan bos dalam permainan Roguelike ), dengan membuka sistem akhir menggunakan titik konsumsi yang sesuai dengan mata uang tersebut. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap jenis mata uang tergantung pada sistem permainan dan ekspektasi pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pemain untuk membuat pilihan bebas dan mengekspresikan diri (, asalkan sumber tersebut seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberi imbalan atas tindakan tertentu, merancang sebuah mata uang khusus akan segera memicu motivasi pemain ( atau membentuk kendala kunci dalam alur utama ).

Memiliki beberapa titik pengeluaran memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti (, seperti, "Apa yang harus dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?" ), sementara hanya ada satu titik pengeluaran akan memfokuskan tindakan dan gameplay pemain pada satu tujuan yang tidak boleh terlewatkan.

Bagian Permainan: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Tingkat Kedermawanan

Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, yang bergantung pada keseimbangan antara sumber dan titik konsumsi. Kedermawanan yang berlebihan dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara kurangnya kemurahan hati dapat membuat pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kunci.

Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang dapat membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk mempertahankan minat dan keterlibatan pemain.

Mencoba dua ekstrem pada berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang layak. Pada awal permainan, kemurahan hati yang berlebihan ( sumber melebihi konsumsi ) dapat memberikan pemain rasa pengendalian dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk menimbun, membawa perasaan kemenangan instan. Seiring berjalannya permainan, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan tingkat retensi pemain dan permintaan untuk menguasai permainan.

Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini ke seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sedangkan menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan tingkat rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam sistem tersebut.

Bagian Permainan: Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi

Pilar Ekonomi

Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Dan bukan hanya mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat meningkatkan aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Sebagai contoh, eksplorasi pilar dapat dicapai dengan memberikan penghargaan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kerja sama/sosial dapat diperkuat dengan peredaran dan apresiasi mata uang di antara pemain, digunakan untuk membeli barang-barang komunitas yang memperkuat kerja sama dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman akhir baru dengan membuka toko dan peningkatan unik melalui mata uang mikro yang diperoleh setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan. Dalam perancangan, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan hubungan pilar.

Game: Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi

Jumlah Mata Uang

Dalam merancang sistem ekonomi game, menentukan jumlah mata uang yang diperlukan adalah masalah yang kompleks dan tidak ada jawaban yang pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan dalam permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap sistem mikro memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.

Desain yang baik harus menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi masing-masing. Desain ini sejalan dengan mekanisme inti dari permainan Rogue-Like, memberikan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman bermain yang terbaik.

Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara menyeluruh jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem, untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.

Bagian Permainan: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Inflasi, Deflasi, dan Ekonomi yang Merusak

Dalam mendiskusikan sistem ekonomi, sering kali muncul istilah yang mengkhawatirkan: inflasi. Orang-orang umumnya menganggapnya sebagai hal terburuk dalam ekonomi dan berusaha menghindarinya. Namun, kenyataannya jauh lebih rumit ( terutama bagi para perancang permainan ).

Inflasi dan deflasi adalah dua sisi dari koin yang sama, terkait erat dengan penawaran dan permintaan, yang secara langsung mempengaruhi daya beli mata uang. Dalam ekonomi dunia nyata, nilai-nilai ini sangat sensitif, bank sentral akan mengambil langkah-langkah aktif untuk mengendalikannya. Namun, menerapkan model dan solusi dunia nyata secara sederhana ke dalam permainan tidaklah cocok, karena ekonomi virtual sering kali terlalu disederhanakan untuk dapat bertahan secara mandiri dalam jangka panjang.

Mengambil "Diablo 2" sebagai contoh, permainan ini berputar di sekitar satu jenis mata uang: emas. Berbeda dengan ekonomi nyata, pemain dapat terus menciptakan emas, diperoleh dari mengalahkan monster atau membuka peti. Dalam permainan multipemain, pemain mengumpulkan banyak emas, yang menyebabkan emas kehilangan nilai dan tidak dapat digunakan untuk membeli barang-barang premium, dan tidak ada mata uang cadangan dalam permainan untuk menyelesaikan masalah ini. Maka, pemain mulai melakukan pertukaran barang, membentuk mata uang komoditas yang berdasarkan "Batu Jordan", yang menjadi cincin yang paling langka dan paling berharga. Dengan demikian, terbentuklah sistem ekonomi sekunder yang dipimpin oleh pemain.

Ekonomi dalam permainan dipengaruhi oleh mekanisme permainan. Dengan harga barang di toko tetap, mereka hampir menjadi gratis, nilai mata uang terdevaluasi menjadi nol, menyebabkan bagian dari kemajuan dan siklus inti permainan menjadi tidak relevan. "Grand Theft Auto" adalah contoh menarik dari inflasi, di mana inflasi menyebar melalui pengalaman permainan tunggal. Dengan pemain yang menginvestasikan banyak waktu, jumlah total mata uang tumbuh tidak terkendali, menyebabkan hiperinflasi. Pengembang mengambil langkah untuk mengendalikan likuiditas mata uang, memperkenalkan sistem dan barang baru yang memerlukan lebih banyak mata uang untuk dibeli, yang mencegah pemain merusak ekonomi permainan dan memberikan penghargaan baru bagi pemain setia, sekaligus menghancurkan mata uang. Namun, ini juga memperburuk kesenjangan antara yang kaya dan yang miskin, mengecualikan pemain baru untuk bergabung, dan menyebabkan harga barang melonjak ke tingkat yang konyol.

Menggunakan "World of Warcraft" sebagai contoh, cara pengelolaan ekonomi dalam permainan ini berbeda secara signifikan dari permainan lainnya. Emas terus menumpuk, sementara harga barang tidak naik secara proporsional, yang menyebabkan deflasi. Barang-barang yang dirampas oleh petani dan pemain robot memenuhi pasar lelang, dan mereka terburu-buru untuk menukarkan rampasan menjadi lebih banyak uang, yang menyebabkan harga barang menurun.

"World of Warcraft" mengambil pendekatan yang menarik dengan menyeimbangkan ekonomi setiap kali versi ekspansi baru dirilis. Memperkenalkan item baru yang mahal mendorong pemain kaya, dan menyeimbangkan keseluruhan ekonomi, meningkatkan cara untuk mendapatkan emas, untuk memastikan pemain baru dapat terlibat. Namun, praktik ini juga memiliki kelemahan yang jelas: devaluasi emas menyebabkan pemain kehilangan banyak kekayaan, dan partisipasi pemain dapat menurun dari satu ekspansi ke ekspansi lainnya.

Kesimpulannya, adalah tidak mungkin untuk menciptakan ekonomi virtual yang kuat dan berkelanjutan berdasarkan contoh-contoh yang disebutkan di atas. Ekonomi permainan memiliki terlalu banyak kelemahan: mata uang virtual dihasilkan tanpa batas, pemain tidak perlu mengeluarkan uang, dan dapat menimbun. Kedermawanan dalam desain permainan menyebabkan ketidakseimbangan sistem dan tidak dapat memenuhi kebutuhan setiap pemain. Singkatnya, sejak awal, ekonomi permainan sudah ditakdirkan untuk gagal.

Game: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Langkah Perlindungan dan Perlindungan Mata Uang

Berikut adalah beberapa cara untuk mengatasi masalah ekonomi game:

  • Menghapus komponen berbagi banyak orang atau mengenakan pajak atasnya: salah satu cara yang efektif secara langsung. Mempertahankan aliran mata uang yang berfokus pada pemain, dapat mengontrol pertumbuhan dan cara penggunaannya dengan lebih baik.
  • Menambah dan mengkhususkan mata uang: Memperkenalkan berbagai jenis mata uang, mengurangi pengaruhnya, agar dapat mengontrol dan melindungi sistem ekonomi dengan lebih baik.
  • Transaksi pembakaran: dengan membangun sistem untuk menghancurkan kelebihan mata uang, mengimbangi mata uang yang terus dihasilkan oleh pemain.
  • Memelihara sistem: Meminta pemain untuk membayar biaya untuk barang yang dimiliki, seperti pajak apartemen, biaya perbaikan senjata, pajak guild, dll. Metode ini efisien, dapat disesuaikan dengan tingkat kekayaan pemain, mengontrol peredaran uang, tetapi juga dapat dianggap sebagai pembatas oleh pemain.
  • Pembatasan dompet: membatasi jumlah mata uang yang dapat dibawa dan disimpan pemain, memaksa mereka untuk terus menghabiskan untuk menghasilkan lebih banyak. Dengan menggabungkan mekanisme konsumsi mata uang, dapat dibangun dasar ekonomi yang aman.
HADES-6.17%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 6
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
GateUser-1a2ed0b9vip
· 08-17 00:55
Main game hanya memilih sistem yang menguras tenaga, itu saja.
Lihat AsliBalas0
StableNomadvip
· 08-17 00:54
secara statistik... ekonomi game jatuh seperti pasar di dunia nyata, sudah pernah melihat film ini sebelumnya di 2008 kek
Lihat AsliBalas0
BlockTalkvip
· 08-17 00:53
Lebih baik biarkan pemain yang mengatur ekonomi permainan sendiri.
Lihat AsliBalas0
LiquidationWatchervip
· 08-17 00:48
awas devs... tokenomik yang terburu-buru = luna lain yang menunggu untuk terjadi. sudah terlalu banyak proyek yang hancur karena desain ekonomi yang buruk, jujur saja.
Lihat AsliBalas0
StrawberryIcevip
· 08-17 00:37
Setiap kali ada game baru, langsung inflasi hhh
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)