ゲーム経済システム設計の熟練者 完璧なバランス体験を作り出す

ゲーム経済システム設計の要点

ゲームの経済システムは、ゲームデザインにおいて重要な役割を果たします。ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長をサポートし、プレイヤーに報酬を与え、ソーシャルインタラクションを促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な課題です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するための役立つツール、テクニック、デザインのポイントを探ります。

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経済システムとは何か

ゲーム内の経済システムは現実の供給と需要の市場に似ており、通貨や資源を中心に展開されています。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済報告を発表することさえあります。経済システムの利点には権力の配分、専門化のサポート、プレイヤー間の相互作用やロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さや複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源はさまざまな経済システムの核心部分です。

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通貨と資源

簡単に言えば、通貨は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒介です。鍵となるのは「交換」です。しかし、ゲームにおいて、いわゆる通貨は必ずしも本物の通貨ではなく、追加のライフや防御を獲得するためのリソースです。通貨の本質は希少性や価値とは無関係であり、交換媒介としての機能に関連しています。通貨は通常多くの用途がありますが、限定的な用途も持ち得ます。リソースは通貨システムにおいて重要な役割を果たし、通貨は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、リソースは通貨から完全に独立して存在することもでき、通貨の役割を果たすこともできます。リソースには固有の価値があり、通常は通貨に変換することで価値が付与されます。ゲームデザインにおいては通貨とリソースは同じ概念と見なされることが多いですが、それらを区別することによって、その関係をより良く理解し、より堅牢なシステムを作成することができます。

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ソースと消費

出所は通貨を得る手段であり、物品の販売、宝箱の開封、敵の撃破などがあります。一方、消費は通貨を使う方法であり、物品の購入、死亡、装備の修理やアップグレードなどがあります。

経済デザイナーは、これらの資源の供給と消費の2つの重要な側面に注目する必要があります: 各通貨にはいくつの供給元と消費点が存在するのか、そしてこれらの供給と消費のバランス、いわゆる「寛大さ」と呼ばれるものです。

供給元と消費数量

ゲーム内では、ソースと消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに流入することもあれば、単一のソース(、例えばRoguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)を通じて、対応する通貨の消費ポイントを提供することでエンドゲームシステムを開放することもあります。各通貨に必要なソースと消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の期待に依存します。複数の通貨取得方法は、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進することができます(、前提はソースのバランス)です。ゲームが特定のシステムへの参加を奨励したり、特定の行動に報酬を与えたりする場合、専用の通貨を設計することは、プレイヤーの動機を即座に刺激する(か、主要なプロセスにおいて重要なボトルネックを形成する)でしょう。

複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意味のある選択肢と優先順位を提供します( 例えば、「何を買うか?」や「まず何を買うか?」) 一つの消費ポイントだけの場合、プレイヤーの行動とゲームプレイは見逃せない目標に集中します。

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###寛大さ

経済システムにおける寛大さは、プレイヤーの参加度にとって重要であり、供給元と消費点との間のバランスに依存します。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、逆に不十分な寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となる可能性があります。バランスが重要です。

過度の寛大さは短期的には利益をもたらしますが、長期的には災厄を招き、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーの動機に影響を与えます。両極端はプレイヤーをゲームから離れさせる原因となります。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するために、適切な寛大さを見つけることが重要です。

プレイヤー体験の異なる段階で、二つの極端を試すことは実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過剰な供給(が消費)を超えると、プレイヤーに強いコントロール感と進行感を与え、彼らを引き続きプレイさせることができます。これは、人々が蓄積を好む心理的欲求を利用し、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーの欲望やニーズはより具体的かつ明確になります。この変化の中で、供給を減らし消費を増やすことで、これらの欲望をより良く満たし、プレイヤーの保持率とゲームを把握したいというニーズを高めることができます。

収入と消費のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用することができます: 毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが一定の時間範囲内に獲得できる通貨の量を示し、消費ポイントを調整することができます。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザインの方向性を提供し、各システムに適用することで機会を生み出すことができます。あるシステムで全体の平均レベルに対して少し多くの通貨を提供することは、プレイヤーがそのシステムに参加する動機付けとなる有効な方法です。

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経済のバックボーン

経済システムを設計する前に、通貨の適用分野を特定することが非常に重要です。単に異なるゲームシステムを列挙するのではなく、むしろ経済システムを通じてゲーム内の側面や柱を強化する方法、そしてそれらの間に関連があるかどうかを考慮する必要があります。例えば、探索の柱は、プレイヤーが地域で希少資源を発見することに対して報酬を与えることで実現できます。協力/社会的柱は、通貨がプレイヤー間で流通し価値を増し、コミュニティ商品を購入するために使用されることで協力と相互作用を強化できます。ゲームの終盤では、ゲームの最高の挑戦をクリアした後に得られるマイクロ通貨を通じて、ユニークなショップやアップグレードをアンロックし、ゲームに新しい結末体験を提供できます。設計においては、柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを整理できます。

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通貨の数

ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の数量を決定することは複雑な問題で、明確な答えはありません。一つの極端は、すべてのシステムに関連付けられた唯一の通貨があることで、プレイヤーがゲームの制限感を失う可能性があります。もう一つの極端は、各マイクロシステムに独自の通貨がある数種類の通貨が存在することで、これがプレイヤーの能動性やゲームの一貫性を損なう可能性があります。

良いデザインはバランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、《Hades》は通貨を三つの主要な柱に分け、それぞれの通貨には独自の出所と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームのコアメカニズムと一致し、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーに再挑戦を促し、最良のゲーム体験を提供します。

したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。

提案:

  • 通貨は最も基本的な報酬です:各ゲームループにおいて、報酬は核心であり、それが外的であれ内的であれ関係ありません。プレイヤーに提供する最も簡単で基本的な報酬は、いくつかの通貨です。これらの小さな報酬を提供するためには、十分に細分化された通貨を使用することをお勧めします。

  • 慎重に通貨交換を行う: このような状況によって多くのシステムが失敗したことがある: 宝石は装備に交換でき、装備はコインに交換でき、コインはトークンを購入でき、トークンは...最終的に、これらすべての通貨が相互に関連し、統一された通貨システムを形成し、多くの潜在的な問題を引き起こします。これらの通貨間の交換には慎重に対処するか、状況に応じて制限を設ける必要があります。《Hades》の可哀想なブローカーは通貨交換の手段を提供していますが、その代償は非常に高いです。

  • 異なるプレイヤーのスタイルニーズを満たすための通貨を設計する:特定の目標を達成するために通貨を生み出す方法は多岐にわたります。効率的な解決策の一つは、ゲーム経済とコアプレイに組み合わせることです。もう一つの方法は、プレイヤーのゲームへの関与方法を考慮することです:彼らの時間の投入に対して報酬を与える(、例えばモンスターを倒す)、彼らのスキルパフォーマンスに報酬を与える(、例えばボスを倒すか、成果を達成する)、さらには彼らの忠誠心に対して報酬を与える(、例えば毎日ギフトを贈ることや、ゲーム間共通の通貨)。

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通貨セマンティクス

各通貨に対して、関連する動詞を以下に示します:

コイン:戦利品/販売/購入/修理/勝利/ゲット ダイヤモンド: 発見/交換/報酬/盗む/保護 鉄鉱: 精錬/取引/交渉/値切り/アップグレード

その他

このようにすることで、異なる通貨間の相互作用が際立ち、特定の通貨に集中したり、新しい通貨を削除または作成したりするのに役立ちます。また、これは全く新しいシステムのアイデアをもたらし、以前は考慮されていなかった可能性があり、ゲーム体験をさらに向上させることができます。例えば、ダイヤモンドを保管することはあなたを泥棒のターゲットにするかもしれず、保管するダイヤモンドが多いほど、より多くの保護措置が必要になります。

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プレイヤーの価値と進化

通貨の議論を終える前に、最後の側面について話す必要があります: 時間の経過による通貨の価値の変化です。ここで言及されているのはゲームの価値ではなく、プレイヤーにとっての価値です: ゲーム内の通貨がプレイヤーの目にどのように価値を持ち、時間とともにどのように変化するかです。

簡単に言えば、この価値はプレイヤーのゲーム体験やゲームの進行において絶えず変動します。以下は2つの非常に一般的な例です。

ゲーム内では通常、主要通貨として金貨のようなソフトコインが存在します。初期段階では、金貨は最も価値のある資源であり、プレイヤーはそれを使ってほぼすべてのものを購入できます。しかし、時間が経つにつれて、プレイヤーはますます裕福になり、購入できるアイテムが減少し、通貨の価値が徐々に下がります。最終的に、プレイヤーは金貨が彼らにとって価値を失った状態に達し、関連システムも徐々に消えていきます。これは多くのゲームで一般的な状況です。

ゲームの終盤段階では、プレイヤーのゲーム旅程の初期には全く役に立たない通貨が存在します(例えば、チームチャレンジの「ダンジョンパス」のようなものです)。しかし、プレイヤーがゲームの終盤段階に近づくにつれて、彼らはその通貨の存在に気づき始め、その重要性と価値の増加を理解し始めます!最終的に、その通貨に関連するゲームシステムが本当にオープンするとき(例えば、ダンジョンイベントのロックを解除したり、必要なレベルや実績に達したりすると)、それは最も価値のある通貨の一つとなり、プレイヤーのゲーム体験の主要な推進力の一つとなります!

これらの古典的な例に加えて、それらを組み合わせたときに何が起こるかがさらに興味深いです:

時間が経つにつれて、ある通貨が自然に別の通貨を置き換えることがあり、この進化はプレイヤーの全体的なゲーム体験に連鎖反応を引き起こします。これには、異なる目標、動機、報酬、システムなどが含まれます。各通貨とプレイヤーの価値とのマッピング関係を注意深く予測することで、それらの関連性を確保するだけでなく、各通貨に関連するゲームシステムを制御し、これらのシステムへのプレイヤーの参加を促す動機を引き出すことができます。ある通貨の衰退は良いことであり、これに対して計画を立てることができます!

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インフレーション、デフレーションと破壊的経済

経済システムについて議論する際、しばしば懸念される用語が登場します:インフレ。人々は一般的に、それが経済において最悪のものであると考えています。

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コメント
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HodlOrRegretvip
· 08-01 21:00
暗号資産の世界の老舗 利益と損失は全て天任せ 理解している人は理解している
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BackrowObservervip
· 08-01 20:45
本当に現実のビジネスをコピーしてるな、RMBゲームをやりすぎたのか
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