最近なぜ@elympics_ai SDKに注目しているのか不思議に思っていますか?なぜなら、開発者として、Web3ゲームでスケールするためには最初から正しく進める必要があるからです。そして、既に500人以上の開発者がそれにコミットしているという事実がまだ謎であるなら、この投稿を最後まで読んでフォローしてください。



「Elympicsを使うことで、マルチプレイヤーの作成が簡単になり、彼らの従量課金制によって安心感も得られました。私のゲームが本当に成功した時だけ、費用を支払うことになります。」 – Patryk Chojnicki, Unity開発者 @ DaftMobile

それは、 trenches にいる人からしか聞けない種類の言葉で、バックエンドが壊れたり、予算が漏れたりすることを心配することなく構築することがどれほど珍しいかを知っています。

アレックスを考えてみてください。彼はスキルベースのマルチプレイヤーゲームのビジョンを持つインディー開発者です。アートは?確定しています。ゲームプレイのループは?中毒性があります。コミュニティは?彼のDiscordで既に形成されています。

問題は?スケールでのマルチプレイヤーは単なるコードではありません。それはサーバー、マッチメイキング、セキュリティ、支払い、ウォレット、そして「発売日にクラッシュしたらどうなる?」という恐れを含みます。

そこがElympicsが物語を変える場所です。

アレックスはマルチプレイヤーSDKを導入し、突然ロールバックネットコード、P2P同期、リアルタイム通信がそこにあります。ネットワークデバッグに何週間も費やす必要はありません。彼はそれをElympics Cloudにリンクし、ゲームにはロビー、スマートマッチメイキング、金曜日の夜のテストグループからグローバルリリースまでスケールするホスティングが追加されました。

すべての試合は検証可能なリプレイとして記録され、ハッシュ化されて変更不可能なため、チーターや争いごとは席を得ることがありません。次にブロックチェーン層が登場します — ウォレット統合とスマートコントラクトにより、彼のゲームは経済に変わり、トークン化されたトーナメント、ライブリーダーボード、即時支払いが実現します。

アレックスが「ローンチ」を押す頃には、彼のゲームは単にプレイ可能なだけではありません。それは堅牢で、マネタイズされており、成長する準備が整っています。そして、実際にプレイしている時だけ支払いが発生します。

パトリックの言う通りです。単に簡単なだけでなく、賢いのです。そして、アレックスのような開発者にとって、それはゲームが動作することを願うのと、動作することを知ることとの違いです。

今やこれを「ただのツールキット」と呼ぶことはできません。それはWeb3ゲームのためのフライトレディで、完全にスタッフが揃った航空会社であり、滑走路、燃料、そして航空交通管制がすべて整っています。

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