Dominio del diseño de sistemas económicos de juegos para crear una experiencia de equilibrio perfecta

Puntos clave en el diseño del sistema económico del juego

El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, ya que no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social e introduce elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo presenta los fundamentos del sistema económico desde la perspectiva del diseño del juego, explora algunas herramientas útiles, técnicas y puntos clave de diseño, para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más destacados.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

¿Qué es un sistema económico?

El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos de juegos son muy complejos, incluso contratan economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución de poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el rol de juego. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en el sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Monedas y recursos

En términos simples, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es una verdadera moneda, sino recursos, utilizados para obtener vidas adicionales o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda generalmente tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos desempeñan un papel clave en el sistema monetario, mientras que la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente independientemente de la moneda, o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen un valor inherente, que a menudo se confiere al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos la moneda y los recursos a menudo se consideran el mismo concepto, diferenciarlos puede ayudar a comprender mejor su relación, creando así sistemas más robustos.

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Origen y consumo

La fuente es el medio para obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la manera de gastar moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipo.

Los diseñadores económicos deben centrarse en dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, conocido como "generosidad".

cantidad de origen y consumo

En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de puntos de origen y consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyen hacia un solo punto de consumo, o solo un origen (, como el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego tipo Roguelike ), abriendo el sistema final al proporcionar puntos de consumo correspondientes a la moneda. Los orígenes y puntos de consumo requeridos para cada moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener monedas pueden fomentar la libre elección y la expresión personal de los jugadores (, siempre que los orígenes estén equilibrados ). Si el juego fomenta la participación en un sistema específico o recompensa acciones particulares, diseñar una moneda especializada puede motivar inmediatamente a los jugadores ( o crear un cuello de botella clave en el proceso principal ).

Tener múltiples puntos de consumo ofrece a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, como "¿qué comprar?" o "¿qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad del jugador en un objetivo que no se puede perder.

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Generosidad

La generosidad es crucial para el nivel de participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es la clave.

Ser demasiado generoso puede proporcionar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema del juego y afectar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel de generosidad adecuado para mantener el interés y la participación de los jugadores.

Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es un consejo viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso ( en la obtención de recursos en lugar de su consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, lo que los atrae a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación instantánea de victoria. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir la obtención de recursos y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la tasa de retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.

Para equilibrar la oferta y la demanda, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuántas monedas puede obtener un jugador en un rango de tiempo determinado, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección clara de diseño, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar ligeramente más monedas en un sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.

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Pilar económico

Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, debemos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares del juego, así como si existe alguna relación entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración se puede lograr recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede fortalecerse mediante la circulación y valorización de la moneda entre los jugadores, utilizada para comprar bienes comunitarios, fomentando así la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de conclusión al desbloquear tiendas únicas y mejoras con la micro-moneda obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y la conexión de los pilares.

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Cantidad de moneda

Al diseñar un sistema económico en un juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin respuesta exacta. Un extremo sería tener solo una moneda, asociada con todos los sistemas, lo que podría llevar a que los jugadores pierdan la sensación de limitación en el juego. El otro extremo sería tener varias monedas, donde cada microsistema tiene su propia moneda, pero esto podría debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.

Un buen diseño debería encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño se alinea con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.

Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación de los jugadores y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.

Sugerencia:

  • La moneda es la recompensa más básica: en cada ciclo del juego, la recompensa es el núcleo, ya sea externa o interna. Y la recompensa más simple y básica que se puede dar a los jugadores es algo de moneda. Se recomienda usar monedas suficientemente segmentadas para proporcionar estas pequeñas recompensas.

  • Realiza intercambios de moneda con precaución: muchos sistemas han fallado debido a situaciones como esta: las gemas se pueden intercambiar por equipo, el equipo se puede intercambiar por oro, el oro se puede usar para comprar tokens, los tokens pueden... en última instancia, todas estas monedas están interconectadas, formando un sistema monetario unificado que conlleva muchos problemas potenciales. Debes tener cuidado al intercambiar estas monedas entre sí, o imponer restricciones según sea necesario. El pobre agente en "Hades" ofrece una forma de intercambio de moneda, pero a un costo muy alto.

  • Diseñar la moneda para satisfacer las necesidades de diferentes estilos de jugadores: hay varias formas de crear moneda para lograr objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarla con la economía del juego y la jugabilidad central. Otra forma es considerar cómo los jugadores participan en el juego: recompensar su tiempo invertido (, por ejemplo, al matar monstruos ), recompensar su rendimiento en habilidades (, como derrotar jefes o lograr logros ), e incluso recompensar su lealtad (, como regalar obsequios diarios o moneda universal entre juegos ).

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semántica monetaria

Para cada moneda, enumera los verbos relacionados a continuación:

Monedas: saquear/vender/comprar/reparar/ganar/obtener Diamante: descubrir/intercambiar/recompensa/robar/proteger Mineral de hierro: fundición / comercio / negociación / regateo / mejora

Otros

Hacer esto puede resaltar la interacción entre diferentes monedas y ayudarte a concentrarte en una moneda específica, eliminando o creando nuevas monedas. Al mismo tiempo, esto también traerá nuevas ideas de sistema, que podrían no haberse considerado anteriormente, mejorando aún más la experiencia del juego. Por ejemplo, almacenar diamantes podría convertirte en el objetivo de los ladrones, y cuanto más diamantes almacenes, más medidas de protección necesitarás.

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Valor y evolución del jugador

Antes de concluir la discusión sobre la moneda, hay un último aspecto que necesita ser tratado: el valor de la moneda a lo largo del tiempo. Aquí no nos referimos al valor del juego, sino al valor para los jugadores: el valor de la moneda del juego a los ojos de los jugadores y su variación a lo largo del tiempo.

En pocas palabras, este valor fluctuaría constantemente en la experiencia de juego y el progreso del jugador. Aquí hay dos ejemplos bastante comunes.

En los juegos suele haber una moneda blanda, como monedas de oro, que actúa como la moneda principal. En la etapa inicial, las monedas de oro son el recurso más valioso, y los jugadores pueden utilizarlas para comprar casi todo. Sin embargo, con el tiempo, los jugadores se vuelven cada vez más ricos, los objetos que pueden comprar se vuelven menos, y el valor de la moneda disminuye gradualmente. Al final, los jugadores alcanzan un estado en el que las monedas de oro han perdido su valor para ellos, y el sistema relacionado también desaparece gradualmente. Esta es una situación común en muchos juegos.

En la etapa final del juego, existe una moneda que no tiene ninguna utilidad para los jugadores al principio de su viaje en el juego (, como el "pase de incursión" similar a los desafíos de equipo ). Sin embargo, a medida que los jugadores se acercan a la etapa final del juego, comienzan a darse cuenta de la existencia de esta moneda y a reconocer el aumento de su importancia y valor. Finalmente, cuando el sistema de juego relacionado con esta moneda se abre realmente (, como desbloquear actividades de incursión o alcanzar el nivel o logro requerido ), se convertirá en una de las monedas más valiosas, convirtiéndose en uno de los principales impulsores de la experiencia del jugador en el juego!

Además de estos ejemplos clásicos, lo más interesante es lo que sucede cuando se combinan.

Con el tiempo, una moneda puede reemplazar naturalmente a otra, y esta evolución generará una reacción en cadena en la experiencia general del juego de los jugadores, incluyendo diferentes objetivos, motivaciones, recompensas y sistemas, entre otros. Al predecir cuidadosamente la relación entre cada moneda y el valor del jugador, no solo se puede asegurar su relevancia, sino también controlar los sistemas de juego asociados con cada moneda y estimular la motivación de los jugadores para participar en estos sistemas. La disminución de una moneda puede ser algo positivo y se puede planificar al respecto!

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Inflación, Deflación y Economía Destructiva

Al discutir los sistemas económicos, a menudo se menciona una palabra preocupante: inflación. La gente generalmente la considera la peor en la economía.

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HodlOrRegretvip
· hace18h
mundo Cripto viejo Ganancias y pérdidas dependen del cielo Los que entienden, entienden
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BackrowObservervip
· hace18h
Realmente está copiando el negocio real, ¿has jugado demasiado con el juego de RMB?
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