Pontos-chave do design do sistema econômico do jogo
O sistema econômico de jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando jogadores, promovendo interações sociais e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo aborda os fundamentos do sistema econômico a partir da perspectiva do design de jogos, explorando algumas ferramentas, técnicas e pontos de design úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e demanda da vida real, centrando-se em moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, a ponto de até contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, o suporte à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o papel desempenhado. No entanto, nem todo jogo precisa da mesma profundidade e complexidade no sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
Moeda e Recursos
De forma simples, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para adquirir bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é moeda verdadeira, mas sim recursos, usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência dos jogadores. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente independentes da moeda, ou podem atuar como moeda. Os recursos têm seu valor intrínseco, que geralmente é atribuído ao serem convertidos em moeda. Embora no design de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, ao diferenciá-los, é possível entender melhor a relação entre eles e, assim, criar sistemas mais robustos.
Fonte e Consumo
A origem é a forma de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.
Os designers econômicos precisam se concentrar em dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que é chamado de "generosidade".
quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regra estrita sobre a quantidade de fontes e pontos de consumo. Pode haver várias fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma fonte (, como o loot obtido ao derrotar um boss em um jogo Roguelike ), que desbloqueia o sistema final através da oferta de pontos de consumo correspondentes. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias maneiras de obter moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual do jogador (, desde que haja um equilíbrio nas fontes ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada imediatamente estimulará a motivação dos jogadores ( ou criará gargalos críticos no fluxo principal ).
Ter vários pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "o que comprar?" ou "o que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações dos jogadores e a jogabilidade em um objetivo imperdível.
Generosidade
A generosidade é crucial para o nível de envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. A generosidade excessiva pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto a falta de generosidade pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo resultará em desastres, enfraquecendo o sistema do jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, encontrar um nível adequado de generosidade é crucial para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso com ( fontes em relação ao consumo ) pode dar ao jogador uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso explora a necessidade psicológica das pessoas de acumular e traz uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Com essa mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, melhorando a retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: rendimento monetário por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar dentro de um determinado intervalo de tempo, permitindo assim ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador a todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de dinheiro em um sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
Pilar Económico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode fortalecer aspectos ou pilares do jogo e se há alguma relação entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser realizado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/socialização pode ser fortalecido através da circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens comunitários, promovendo cooperação e interação. A fase final do jogo pode oferecer uma nova experiência de conclusão ao desbloquear lojas e upgrades únicos através de micro-moedas obtidas após derrotar os desafios mais altos do jogo. Na fase de design, podemos classificar essas ideias com base na importância e nas relações dos pilares.
Quantidade de moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem uma resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limitações no jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema tendo sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto apropriado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada uma com sua própria origem e consumo. Este design está alinhado com a mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentarem novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar um ponto de equilíbrio econômico adequado para o jogo.
Sugestão:
A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é alguma moeda. Recomenda-se usar moedas suficientemente segmentadas para oferecer estas pequenas recompensas.
Realizar trocas de moeda com cautela: muitas vezes, sistemas falharam devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por moedas, moedas podem comprar tokens, tokens podem... No final, todas essas moedas estão interconectadas, formando um sistema monetário unificado, que traz muitos problemas potenciais. É importante ter cuidado com as trocas entre essas moedas ou limitá-las conforme necessário. O pobre corretor em "Hades" oferece uma maneira de trocar moedas, mas a um custo muito alto.
Projetar moeda para atender às necessidades de diferentes estilos de jogadores: existem várias maneiras de criar moeda para alcançar objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-la com a economia do jogo e a jogabilidade central. Outra abordagem é considerar a maneira como os jogadores participam do jogo: recompensar seu tempo investido (, por exemplo, matando monstros ), recompensar seu desempenho em habilidades (, por exemplo, derrotando chefes ou alcançando conquistas ), ou até mesmo recompensar sua lealdade (, por exemplo, presenteando diariamente ou moeda universal entre jogos ).
semântica monetária
Para cada moeda, liste os verbos relevantes a seguir:
Moedas: Saquear/Vender/Comprar/Reparar/Ganhar/Obter
Diamante: descobrir/trocar/recompensa/roubar/proteger
Minério de ferro: fundição/comércio/negociação/barganha/upgrades
Outros
Fazer isso pode destacar a interação entre diferentes moedas e ajudar você a se concentrar em uma moeda específica, removendo ou criando novas moedas. Ao mesmo tempo, isso também trará novas ideias de sistema, que podem não ter sido consideradas anteriormente, aumentando ainda mais a experiência de jogo. Por exemplo, armazenar diamantes pode torná-lo um alvo para ladrões, e quanto mais diamantes você armazenar, mais medidas de proteção você precisará.
Valor e Evolução do Jogador
Antes de concluir a discussão sobre a moeda, há um último aspecto que precisa ser abordado: o valor da moeda que muda ao longo do tempo. Aqui, não nos referimos ao valor do jogo, mas sim ao valor para os jogadores: o valor da moeda do jogo na percepção dos jogadores e suas variações ao longo do tempo.
Em termos simples, esse valor irá oscilar constantemente na experiência de jogo e no progresso do jogador. A seguir estão dois exemplos bastante comuns.
Nos jogos, geralmente existe uma forma de moeda virtual, como moedas de ouro, que serve como a principal moeda. Na fase inicial, as moedas de ouro são o recurso mais valioso, e os jogadores podem usá-las para comprar quase tudo. No entanto, com o passar do tempo, os jogadores se tornam cada vez mais ricos, os itens que podem ser comprados diminuem e o valor da moeda gradualmente diminui. Eventualmente, os jogadores atingem um estado em que as moedas de ouro perdem seu valor para eles, e os sistemas relacionados também desaparecem gradualmente. Esta é uma situação comum em muitos jogos.
Na fase final do jogo, existe uma moeda que não tem nenhuma utilidade para os jogadores no início da sua jornada. (, por exemplo, semelhante ao "bilhete de passagem de raid" em desafios de equipe. ) No entanto, à medida que os jogadores se aproximam do final do jogo, eles gradualmente se tornam cientes da existência desta moeda e começam a reconhecer seu crescimento em importância e valor! No final, quando o sistema de jogo relacionado a essa moeda for realmente aberto, ( como desbloquear atividades de raid ou atingir o nível ou conquista necessária, ) ela se tornará uma das moedas mais valiosas, tornando-se uma das principais forças motrizes na experiência do jogador!
Além desses exemplos clássicos, o mais interessante é o que acontece quando os combinamos.
Com o passar do tempo, uma moeda pode naturalmente substituir outra, e essa evolução terá um efeito em cadeia na experiência geral de jogo dos jogadores, incluindo diferentes objetivos, motivações, recompensas e sistemas, entre outros. Ao prever cuidadosamente a relação de mapeamento entre cada moeda e o valor do jogador, não apenas se pode garantir a sua relevância, mas também controlar os sistemas de jogo associados a cada moeda e estimular a motivação dos jogadores para participar desses sistemas. O declínio de uma moeda pode ser algo positivo e pode ser planejado!
Inflação, Deflação e Economia Destrutiva
Ao discutir sistemas econômicos, frequentemente surge uma palavra preocupante: inflação. As pessoas geralmente a consideram a pior coisa na economia.
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HodlOrRegret
· 08-01 21:00
mundo crypto velho, lucros e perdas tudo depende do céu, quem entende, entende
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BackrowObserver
· 08-01 20:45
Realmente está copiando o negócio real, deve ter jogado muito jogo RMB.
Dominar o design de sistemas econômicos de jogos para criar uma experiência de equilíbrio perfeita
Pontos-chave do design do sistema econômico do jogo
O sistema econômico de jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando jogadores, promovendo interações sociais e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo aborda os fundamentos do sistema econômico a partir da perspectiva do design de jogos, explorando algumas ferramentas, técnicas e pontos de design úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e demanda da vida real, centrando-se em moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, a ponto de até contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, o suporte à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o papel desempenhado. No entanto, nem todo jogo precisa da mesma profundidade e complexidade no sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
Moeda e Recursos
De forma simples, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para adquirir bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é moeda verdadeira, mas sim recursos, usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência dos jogadores. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente independentes da moeda, ou podem atuar como moeda. Os recursos têm seu valor intrínseco, que geralmente é atribuído ao serem convertidos em moeda. Embora no design de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, ao diferenciá-los, é possível entender melhor a relação entre eles e, assim, criar sistemas mais robustos.
Fonte e Consumo
A origem é a forma de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.
Os designers econômicos precisam se concentrar em dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que é chamado de "generosidade".
quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regra estrita sobre a quantidade de fontes e pontos de consumo. Pode haver várias fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma fonte (, como o loot obtido ao derrotar um boss em um jogo Roguelike ), que desbloqueia o sistema final através da oferta de pontos de consumo correspondentes. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias maneiras de obter moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual do jogador (, desde que haja um equilíbrio nas fontes ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada imediatamente estimulará a motivação dos jogadores ( ou criará gargalos críticos no fluxo principal ).
Ter vários pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "o que comprar?" ou "o que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações dos jogadores e a jogabilidade em um objetivo imperdível.
Generosidade
A generosidade é crucial para o nível de envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. A generosidade excessiva pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto a falta de generosidade pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo resultará em desastres, enfraquecendo o sistema do jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, encontrar um nível adequado de generosidade é crucial para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso com ( fontes em relação ao consumo ) pode dar ao jogador uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso explora a necessidade psicológica das pessoas de acumular e traz uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Com essa mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, melhorando a retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: rendimento monetário por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar dentro de um determinado intervalo de tempo, permitindo assim ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador a todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de dinheiro em um sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
Pilar Económico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode fortalecer aspectos ou pilares do jogo e se há alguma relação entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser realizado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/socialização pode ser fortalecido através da circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens comunitários, promovendo cooperação e interação. A fase final do jogo pode oferecer uma nova experiência de conclusão ao desbloquear lojas e upgrades únicos através de micro-moedas obtidas após derrotar os desafios mais altos do jogo. Na fase de design, podemos classificar essas ideias com base na importância e nas relações dos pilares.
Quantidade de moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem uma resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limitações no jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema tendo sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto apropriado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada uma com sua própria origem e consumo. Este design está alinhado com a mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentarem novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar um ponto de equilíbrio econômico adequado para o jogo.
Sugestão:
A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é alguma moeda. Recomenda-se usar moedas suficientemente segmentadas para oferecer estas pequenas recompensas.
Realizar trocas de moeda com cautela: muitas vezes, sistemas falharam devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por moedas, moedas podem comprar tokens, tokens podem... No final, todas essas moedas estão interconectadas, formando um sistema monetário unificado, que traz muitos problemas potenciais. É importante ter cuidado com as trocas entre essas moedas ou limitá-las conforme necessário. O pobre corretor em "Hades" oferece uma maneira de trocar moedas, mas a um custo muito alto.
Projetar moeda para atender às necessidades de diferentes estilos de jogadores: existem várias maneiras de criar moeda para alcançar objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-la com a economia do jogo e a jogabilidade central. Outra abordagem é considerar a maneira como os jogadores participam do jogo: recompensar seu tempo investido (, por exemplo, matando monstros ), recompensar seu desempenho em habilidades (, por exemplo, derrotando chefes ou alcançando conquistas ), ou até mesmo recompensar sua lealdade (, por exemplo, presenteando diariamente ou moeda universal entre jogos ).
semântica monetária
Para cada moeda, liste os verbos relevantes a seguir:
Moedas: Saquear/Vender/Comprar/Reparar/Ganhar/Obter Diamante: descobrir/trocar/recompensa/roubar/proteger Minério de ferro: fundição/comércio/negociação/barganha/upgrades
Outros
Fazer isso pode destacar a interação entre diferentes moedas e ajudar você a se concentrar em uma moeda específica, removendo ou criando novas moedas. Ao mesmo tempo, isso também trará novas ideias de sistema, que podem não ter sido consideradas anteriormente, aumentando ainda mais a experiência de jogo. Por exemplo, armazenar diamantes pode torná-lo um alvo para ladrões, e quanto mais diamantes você armazenar, mais medidas de proteção você precisará.
Valor e Evolução do Jogador
Antes de concluir a discussão sobre a moeda, há um último aspecto que precisa ser abordado: o valor da moeda que muda ao longo do tempo. Aqui, não nos referimos ao valor do jogo, mas sim ao valor para os jogadores: o valor da moeda do jogo na percepção dos jogadores e suas variações ao longo do tempo.
Em termos simples, esse valor irá oscilar constantemente na experiência de jogo e no progresso do jogador. A seguir estão dois exemplos bastante comuns.
Nos jogos, geralmente existe uma forma de moeda virtual, como moedas de ouro, que serve como a principal moeda. Na fase inicial, as moedas de ouro são o recurso mais valioso, e os jogadores podem usá-las para comprar quase tudo. No entanto, com o passar do tempo, os jogadores se tornam cada vez mais ricos, os itens que podem ser comprados diminuem e o valor da moeda gradualmente diminui. Eventualmente, os jogadores atingem um estado em que as moedas de ouro perdem seu valor para eles, e os sistemas relacionados também desaparecem gradualmente. Esta é uma situação comum em muitos jogos.
Na fase final do jogo, existe uma moeda que não tem nenhuma utilidade para os jogadores no início da sua jornada. (, por exemplo, semelhante ao "bilhete de passagem de raid" em desafios de equipe. ) No entanto, à medida que os jogadores se aproximam do final do jogo, eles gradualmente se tornam cientes da existência desta moeda e começam a reconhecer seu crescimento em importância e valor! No final, quando o sistema de jogo relacionado a essa moeda for realmente aberto, ( como desbloquear atividades de raid ou atingir o nível ou conquista necessária, ) ela se tornará uma das moedas mais valiosas, tornando-se uma das principais forças motrizes na experiência do jogador!
Além desses exemplos clássicos, o mais interessante é o que acontece quando os combinamos.
Com o passar do tempo, uma moeda pode naturalmente substituir outra, e essa evolução terá um efeito em cadeia na experiência geral de jogo dos jogadores, incluindo diferentes objetivos, motivações, recompensas e sistemas, entre outros. Ao prever cuidadosamente a relação de mapeamento entre cada moeda e o valor do jogador, não apenas se pode garantir a sua relevância, mas também controlar os sistemas de jogo associados a cada moeda e estimular a motivação dos jogadores para participar desses sistemas. O declínio de uma moeda pode ser algo positivo e pode ser planejado!
Inflação, Deflação e Economia Destrutiva
Ao discutir sistemas econômicos, frequentemente surge uma palavra preocupante: inflação. As pessoas geralmente a consideram a pior coisa na economia.