Essenciais do design do sistema econômico de jogos: equilibrar recursos monetários e a experiência do jogador

Pontos-chave do design do sistema econômico de jogos

O sistema econômico em jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo interações sociais e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo abordará, a partir da perspectiva do design de jogos, os conceitos básicos do sistema econômico e explorará algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.

Jogo: pontos-chave do design do sistema econômico

O que é um sistema econômico

O sistema econômico no jogo é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, girando em torno de moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando até a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, suporte à especialização, promoção da interação entre jogadores e interpretação de personagens. No entanto, nem todo jogo precisa do mesmo nível de profundidade e complexidade do sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.

Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico

Moedas e Recursos

Em termos simples, a moeda é um meio de troca convencional usado para comprar bens ou serviços. A chave é "troca". No entanto, no jogo, a chamada moeda nem sempre é moeda de verdade, mas sim recursos, utilizados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua escassez ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte conectando diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir totalmente independentemente da moeda ou podem assumir o papel de moeda. Os recursos têm seu valor intrínseco, que geralmente é atribuído convertendo-os em moeda. Embora, no design de jogos, a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode levar a uma melhor compreensão das suas relações, resultando na criação de sistemas mais robustos.

Jogo: Principais Pontos do Design do Sistema Econômico

Fonte e Consumo

Essencialmente, estes dois termos são muito diretos e claros: a fonte é a forma de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.

Os designers económicos precisam de se concentrar em dois aspectos importantes sobre estas fontes e consumos de recursos: quantas fontes e pontos de consumo terá cada moeda, e o equilíbrio entre estas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".

quantidade de origem e consumo

No jogo, não há uma regulamentação rigorosa sobre a quantidade de pontos de origem e consumo. Pode haver várias origens convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma origem (, como por exemplo, ao derrotar um boss em um jogo Roguelike para obter recompensas ), que podem ser desbloqueadas fornecendo o ponto de consumo correspondente à moeda. As origens e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias maneiras de obter moedas podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual dos jogadores (, desde que haja um equilíbrio nas origens ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada pode instantaneamente motivar os jogadores ( ou criar um gargalo crítico no processo principal ).

Ter vários pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações dos jogadores e a jogabilidade em um objetivo imperdível.

Jogo: Pontos-chave no design do sistema econômico

Generosidade

A generosidade é crucial para o nível de envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. A generosidade excessiva pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto a falta de generosidade pode resultar na desistência do jogo. O equilíbrio é a chave.

A generosidade excessiva pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema do jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.

Experimentar dois extremos em diferentes estágios da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso ( em fontes em relação ao consumo ) pode dar aos jogadores uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nesta mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, aumentando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.

Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: rendimento monetário por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar dentro de um determinado intervalo de tempo, permitindo assim ajustar os pontos de consumo. Aplicar esse indicador em todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo em cada sistema pode criar oportunidades. Oferecer um pouco mais de moeda em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.

Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico

Pilar econômico

Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode aprimorar aspectos ou pilares no jogo e se há alguma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser realizado recompensando os jogadores por descobrir recursos escassos em uma região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, usada para comprar bens comunitários, promovendo cooperação e interação. A fase final do jogo pode ser enriquecida com uma micro moeda obtida após vencer o maior desafio do jogo, desbloqueando lojas e atualizações exclusivas, oferecendo uma nova experiência de finalização ao jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e conexão dos pilares.

Capítulo de Jogo: Pontos Chave no Design do Sistema Económico

Quantidade de moeda

Ao projetar o sistema econômico de um jogo, determinar a quantidade de moeda necessária é uma questão complexa, sem uma resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode levar os jogadores a perder a sensação de limites no jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a iniciativa dos jogadores e a coerência do jogo.

Um bom design deve encontrar o ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada moeda com sua própria origem e consumo. Este design alinha-se com os mecanismos centrais dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentar novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.

Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado para o jogo.

Capítulo do Jogo: Pontos-chave do Design do Sistema Econômico

Inflação, Deflação e Economia Destrutiva

Ao discutir sistemas econômicos, frequentemente surge uma palavra preocupante: inflação. As pessoas geralmente acreditam que é a pior coisa na economia e se esforçam para evitá-la. No entanto, a realidade é muito mais complexa, especialmente para os designers de jogos.

A inflação e a deflação são dois lados da mesma moeda, intimamente ligadas à oferta e à demanda, afetando diretamente o poder de compra da moeda. Na economia do mundo real, esses valores são muito sensíveis, e os bancos centrais tomam medidas ativas para controlá-los. No entanto, transformar modelos e soluções do mundo real diretamente para o jogo não é adequado, pois a economia virtual muitas vezes é simplificada demais para se sustentar a longo prazo.

Tomando como exemplo "Diablo 2", o jogo gira em torno de uma moeda: ouro. Diferente da economia real, os jogadores podem criar ouro continuamente, obtendo-o ao derrotar monstros ou abrir baús. Em jogos multiplayer, os jogadores acumulam grandes quantidades de ouro, fazendo com que o ouro perca valor, não podendo ser usado para comprar itens de alto nível, e não há uma moeda alternativa no jogo para resolver esse problema. Assim, os jogadores começaram a trocar itens, formando uma moeda mercantil padrão baseada na "Stone of Jordan", que se tornou o anel mais raro e valioso. Dessa forma, um sistema econômico secundário liderado pelos jogadores foi formado.

A economia do jogo é afetada pela mecânica do jogo. Com os preços dos itens da loja inalterados, eles praticamente se tornam gratuitos, a moeda desvaloriza até zero, levando a uma parte do progresso do jogo e do ciclo central a se tornar irrelevante. "Grand Theft Auto" é um caso interessante de inflação, onde a inflação se espalha pela experiência de jogo solo. À medida que os jogadores investem muito tempo, a quantidade total de moeda cresce de forma incontrolável, resultando em hiperinflação. Os desenvolvedores tomaram medidas para controlar a liquidez da moeda, introduzindo novos sistemas e itens que requerem mais moeda para compra, evitando que os jogadores destruam a economia do jogo e oferecendo novas recompensas para os jogadores fiéis, ao mesmo tempo que destroem a moeda. No entanto, isso também agrava a desigualdade de riqueza, exclui novos jogadores de entrarem e leva a um aumento absurdo nos preços dos itens.

Tomando como exemplo "World of Warcraft", a forma como a economia do jogo é gerida é significativamente diferente de outros jogos. O ouro continua a acumular-se, enquanto os preços dos itens não sobem proporcionalmente, o que leva à deflação. Os itens roubados por agricultores e jogadores robôs enchem o leilão, ansiosos para trocar os saque por mais moeda, resultando na queda dos preços dos itens.

"World of Warcraft" adotou uma abordagem interessante, reequilibrando a economia a cada nova expansão lançada. A introdução de novos itens caros incentiva os jogadores mais ricos e reequilibra toda a economia, aumentando as maneiras de ganhar ouro, para garantir que novos jogadores possam participar. No entanto, essa prática também tem desvantagens evidentes: a desvalorização do ouro leva os jogadores a perder uma quantidade significativa de riqueza, e a participação dos jogadores pode diminuir de uma expansão para outra.

Em suma, não é possível criar uma economia virtual poderosa e sustentável com base nos exemplos acima mencionados. A economia dos jogos apresenta demasiados defeitos: a moeda virtual é gerada de forma ilimitada, os jogadores não precisam gastar, podendo acumular. A generosidade do design do jogo leva a um desequilíbrio no sistema, que não consegue satisfazer as necessidades de cada jogador. Em resumo, desde o início, a economia do jogo estava condenada ao fracasso.

Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico

Medidas de proteção e proteção de moeda

Aqui estão algumas maneiras de aliviar os problemas econômicos dos jogos:

  • Remover componentes compartilhados por múltiplos usuários ou taxá-los: uma das maneiras diretas e eficazes. Manter o fluxo monetário centrado no jogador pode proporcionar um melhor controle sobre o crescimento e a forma de uso.
  • Aumentar e especializar moedas: Introduzir diferentes tipos de moeda, reduzindo a sua influência, para melhor controlar e proteger o sistema econômico.
  • Transações de destruição: através da criação de um sistema para destruir moeda em excesso, compensar a moeda gerada continuamente pelos jogadores.
  • Manutenção do sistema: exige que os jogadores paguem taxas pelos itens que possuem, como imposto sobre apartamentos, custos de reparo de armas, taxas de guilda, entre outros. Este método é eficiente, podendo ser ajustado de acordo com o nível de riqueza dos jogadores, controlando a circulação de moeda, mas também pode ser visto como uma restrição pelos jogadores.
  • Limitações da carteira: limita a quantidade de moeda que os jogadores podem transportar e armazenar, forçando-os a gastar para continuar a ganhar mais. Combinando um mecanismo de consumo de moeda, pode-se estabelecer uma base económica segura.
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GateUser-1a2ed0b9vip
· 08-17 00:55
Jogar é só escolher sistemas que exigem esforço.
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StableNomadvip
· 08-17 00:54
estatisticamente falando... as economias de jogo colapsam assim como os mercados da vida real, já vi este filme antes em 2008 kek
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BlockTalkvip
· 08-17 00:53
Deixe que os jogadores decidam sobre a economia do jogo.
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LiquidationWatchervip
· 08-17 00:48
cuidado devs... tokenomics apressada = outro luna à espera de acontecer. já vi muitos projetos serem arruinados por um mau design económico, não vou mentir.
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StrawberryIcevip
· 08-17 00:37
Sempre que um novo jogo é lançado, a inflação dispara hhh
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