Основные моменты дизайна экономической системы игры
Экономическая система игры играет важную роль в дизайне игр, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Тем не менее, разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье с точки зрения дизайна игр рассматриваются основные понятия экономической системы, обсуждаются некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут разработчикам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на реальный рынок предложения и спроса, сосредоточенная вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Простыми словами, валюта — это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не зависит от ее редкости или ценности, а связана с ее функцией как обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь и ограниченные функции. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта служит мостом, соединяющим разные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут существовать совершенно независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою внутреннюю ценность, которая обычно определяется путем преобразования в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюта и ресурсы обычно рассматриваются как одно и то же, различение их может помочь лучше понять их взаимосвязь, что, в свою очередь, позволяет создать более устойчивую систему.
Источник и расход
Источник - это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход - это способ тратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который называется "щедростью".
Количество источников и потребления
В игре количество источников и точек расхода не строго определено. Может быть несколько источников, которые вливаются в одну точку расхода, или только один источник (, например, добыча, полученная после победы над боссом в игре Roguelike ), открывающая финальную систему за счет предоставления точки расхода соответствующей валюты. Необходимые источники и точки расхода для каждой валюты зависят от игровой системы и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободному выбору и самовыражению игроков ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенных системах или вознаграждает за определенные действия, разработка специализированной валюты немедленно вызовет мотивацию игроков ( или создаст ключевую узкость в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как наличие только одной точки расхода сосредотачивает действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя упустить.
Щедрость
Щедрость в экономической системе крайне важна для вовлеченности игроков, и она зависит от баланса между источниками и точками расходования. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаток щедрости может заставить игроков покинуть игру. Баланс является ключевым.
Избыточная щедрость может принести преимущества в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабив игровую систему и повлияв на мотивацию игроков. Оба экстремума могут привести к уходу игроков из игры. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Попробовать два крайних варианта на различных стадиях игрового опыта - это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников по сравнению с расходами ) может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, привлекая их продолжать играть. Это использует психологическую потребность людей к накоплению, принося мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и четкими. В этом изменении сокращение источников и увеличение расходов лучше удовлетворит эти желания, улучшая удержание игроков и их потребность в овладении игрой.
Чтобы сбалансировать источники и расходы, дизайнер может использовать глобальный показатель: доход в валюте в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игрок может заработать за определенный промежуток времени, что позволяет регулировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление для дизайна, а его применение к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюты в одной системе по сравнению с глобальным средним уровнем является эффективным способом, который может стимулировать игроков участвовать в этой системе.
Экономическая опора
Перед проектированием экономической системы очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислять различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может улучшить аспекты или столпы игры и существует ли связь между ними. Например, исследовательский столп может быть реализован путем вознаграждения игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социализации может быть усилен за счет циркуляции и увеличения стоимости валюты между игроками для покупки товаров сообщества, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. В конце игры можно открыть уникальные магазины и улучшения, используя микро-валюту, полученную после победы над высшими вызовами игры, что обеспечит новый опыт завершения игры. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от их важности и связей со столпами.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, не имеющей точного ответа. Один из крайностей - это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к потере игроками чувства ограничения в игре. Другой крайностью является наличие нескольких валют, каждая микро-система имеет свою валюту, но это может ослабить активность игроков и целостность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в равновесии. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расходы. Этот дизайн соответствует основной механике игр в жанре Rogue-Like, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, что побуждает игроков пробовать снова и снова, предлагая лучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти оптимальную точку баланса экономической системы для игры.
Рекомендации:
Валюта является самым основным вознаграждением: в каждом игровом цикле вознаграждение является ядром, независимо от того, внешнее оно или внутреннее. Самое простое и базовое вознаграждение для игроков — это немного валюты. Рекомендуется использовать достаточно дробные валюты для предоставления этих небольших вознаграждений.
Осторожно обменивайте валюту: многие системы когда-то потерпели неудачу из-за подобных ситуаций: драгоценности можно обменивать на снаряжение, снаряжение можно обменивать на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены могут... в конечном итоге все эти валюты взаимосвязаны, образуя единую валютную систему, что приводит к множеству потенциальных проблем. Следует осторожно относиться к обмену между этими валютами или ограничивать их в зависимости от ситуации. Несчастный брокер в «Hades» предлагает способ обмена валюты, но цена очень высока.
Проектирование валюты для удовлетворения потребностей различных стилей игроков: существует множество способов создания валюты для достижения конкретных целей. Одно из эффективных решений - это объединение ее с игровой экономикой и основным игровым процессом. Другой подход - учесть способ участия игроков в игре: вознаграждать их за затраченное время (, например, за убийство монстров ), вознаграждать их за навыки (, например, за победу над боссами или достижение достижений ), или даже вознаграждать их за лояльность (, например, ежедневными подарками или кросс-игровой универсальной валютой ).
семантика валюты
Для каждой валюты перечислите соответствующие глаголы следующим образом:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение
Алмазы: обнаружение/обмен/вознаграждение/кража/защита
Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/улучшение
Другие
Такой подход может подчеркнуть взаимодействие между различными валютами и помочь вам сосредоточиться на конкретной валюте, удаляя или создавая новые валюты. В то же время это может привести к совершенно новым системным идеям, которые ранее не рассматривались, что дополнительно улучшит игровой опыт. Например, хранение алмазов может сделать вас целью для воров, и чем больше алмазов вы храните, тем больше мер защиты вам потребуется.
Игроки, ценность и эволюция
Перед тем как завершить обсуждение валюты, есть последний аспект, который нужно обсудить: изменяющаяся со временем ценность валюты. Здесь речь идет не о ценности в игре, а о ценности для игрока: ценности игровой валюты в глазах игроков и ее изменении со временем.
Проще говоря, эта ценность будет постоянно колебаться в процессе игрового опыта и прогресса игры. Вот два довольно распространенных примера.
В играх обычно есть вид мягкой валюты, такой как золото, которая является основной валютой. На начальном этапе золото является самым ценным ресурсом, и игроки могут использовать его для покупки почти всего. Однако со временем игроки становятся все более богатыми, количество доступных для покупки предметов уменьшается, а ценность валюты постепенно снижается. В конечном итоге игроки достигают состояния, когда золото теряет для них ценность, и соответствующие системы постепенно исчезают. Это распространенная ситуация во многих играх.
На завершающей стадии игры существует валюта, которая не имеет никакого значения для игроков в начале их игрового путешествия (, например, "пропуск на подземелье" в командных испытаниях ). Однако, по мере того как игроки приближаются к завершающей стадии игры, они постепенно осознают существование этой валюты и начинают понимать ее важность и растущую ценность! В конечном итоге, когда игровые системы, связанные с этой валютой, действительно откроются (, например, разблокировка активностей подземелий или достижение необходимого уровня или достижения ), она станет одной из самых ценных валют, становясь одним из основных факторов, движущих игроками в их игровом опыте!
Помимо этих классических примеров, более интересно, что происходит, когда их объединяют:
С течением времени одна валюта естественным образом заменяет другую, и эта эволюция создаст цепную реакцию в общем игровом опыте игроков, включая разные цели, мотивацию, вознаграждения и системы. Тщательно предсказывая взаимосвязь между каждой валютой и ценностью игрока, можно не только обеспечить их актуальность, но и контролировать игровые системы, связанные с каждой валютой, а также стимулировать мотивацию игроков участвовать в этих системах. Упадок определенной валюты может быть хорошей вещью, и это можно спланировать!
Инфляция, дефляция и разрушительная экономика
При обсуждении экономических систем часто возникает тревожное слово: инфляция. Считается, что это одно из самых худших явлений в экономике.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
13 Лайков
Награда
13
4
Поделиться
комментарий
0/400
YieldHunter
· 14ч назад
по сути... просто еще одна финансовая пирамида в игровой форме, если честно
Посмотреть ОригиналОтветить0
BridgeNomad
· 20ч назад
смотрю, у меня посттравматическое стрессовое расстройство от этих эксплойтов в игровой экономике... лучше провести аудит этих смарт-контрактов
Посмотреть ОригиналОтветить0
HodlOrRegret
· 08-01 21:00
мир криптовалют старожилы Прибыль и убытки зависят от судьбы Понимающие понимают
Посмотреть ОригиналОтветить0
BackrowObserver
· 08-01 20:45
Прямо копируют реальный бизнес, наверное, слишком много играли в RMB игры.
Мастерство в проектировании игровых экономических систем для создания идеального сбалансированного опыта
Основные моменты дизайна экономической системы игры
Экономическая система игры играет важную роль в дизайне игр, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Тем не менее, разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье с точки зрения дизайна игр рассматриваются основные понятия экономической системы, обсуждаются некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут разработчикам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на реальный рынок предложения и спроса, сосредоточенная вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Простыми словами, валюта — это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не зависит от ее редкости или ценности, а связана с ее функцией как обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь и ограниченные функции. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта служит мостом, соединяющим разные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут существовать совершенно независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою внутреннюю ценность, которая обычно определяется путем преобразования в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюта и ресурсы обычно рассматриваются как одно и то же, различение их может помочь лучше понять их взаимосвязь, что, в свою очередь, позволяет создать более устойчивую систему.
Источник и расход
Источник - это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход - это способ тратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который называется "щедростью".
Количество источников и потребления
В игре количество источников и точек расхода не строго определено. Может быть несколько источников, которые вливаются в одну точку расхода, или только один источник (, например, добыча, полученная после победы над боссом в игре Roguelike ), открывающая финальную систему за счет предоставления точки расхода соответствующей валюты. Необходимые источники и точки расхода для каждой валюты зависят от игровой системы и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободному выбору и самовыражению игроков ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенных системах или вознаграждает за определенные действия, разработка специализированной валюты немедленно вызовет мотивацию игроков ( или создаст ключевую узкость в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как наличие только одной точки расхода сосредотачивает действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя упустить.
Щедрость
Щедрость в экономической системе крайне важна для вовлеченности игроков, и она зависит от баланса между источниками и точками расходования. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаток щедрости может заставить игроков покинуть игру. Баланс является ключевым.
Избыточная щедрость может принести преимущества в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабив игровую систему и повлияв на мотивацию игроков. Оба экстремума могут привести к уходу игроков из игры. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Попробовать два крайних варианта на различных стадиях игрового опыта - это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников по сравнению с расходами ) может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, привлекая их продолжать играть. Это использует психологическую потребность людей к накоплению, принося мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и четкими. В этом изменении сокращение источников и увеличение расходов лучше удовлетворит эти желания, улучшая удержание игроков и их потребность в овладении игрой.
Чтобы сбалансировать источники и расходы, дизайнер может использовать глобальный показатель: доход в валюте в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игрок может заработать за определенный промежуток времени, что позволяет регулировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление для дизайна, а его применение к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюты в одной системе по сравнению с глобальным средним уровнем является эффективным способом, который может стимулировать игроков участвовать в этой системе.
Экономическая опора
Перед проектированием экономической системы очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислять различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может улучшить аспекты или столпы игры и существует ли связь между ними. Например, исследовательский столп может быть реализован путем вознаграждения игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социализации может быть усилен за счет циркуляции и увеличения стоимости валюты между игроками для покупки товаров сообщества, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. В конце игры можно открыть уникальные магазины и улучшения, используя микро-валюту, полученную после победы над высшими вызовами игры, что обеспечит новый опыт завершения игры. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от их важности и связей со столпами.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, не имеющей точного ответа. Один из крайностей - это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к потере игроками чувства ограничения в игре. Другой крайностью является наличие нескольких валют, каждая микро-система имеет свою валюту, но это может ослабить активность игроков и целостность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в равновесии. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расходы. Этот дизайн соответствует основной механике игр в жанре Rogue-Like, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, что побуждает игроков пробовать снова и снова, предлагая лучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти оптимальную точку баланса экономической системы для игры.
Рекомендации:
Валюта является самым основным вознаграждением: в каждом игровом цикле вознаграждение является ядром, независимо от того, внешнее оно или внутреннее. Самое простое и базовое вознаграждение для игроков — это немного валюты. Рекомендуется использовать достаточно дробные валюты для предоставления этих небольших вознаграждений.
Осторожно обменивайте валюту: многие системы когда-то потерпели неудачу из-за подобных ситуаций: драгоценности можно обменивать на снаряжение, снаряжение можно обменивать на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены могут... в конечном итоге все эти валюты взаимосвязаны, образуя единую валютную систему, что приводит к множеству потенциальных проблем. Следует осторожно относиться к обмену между этими валютами или ограничивать их в зависимости от ситуации. Несчастный брокер в «Hades» предлагает способ обмена валюты, но цена очень высока.
Проектирование валюты для удовлетворения потребностей различных стилей игроков: существует множество способов создания валюты для достижения конкретных целей. Одно из эффективных решений - это объединение ее с игровой экономикой и основным игровым процессом. Другой подход - учесть способ участия игроков в игре: вознаграждать их за затраченное время (, например, за убийство монстров ), вознаграждать их за навыки (, например, за победу над боссами или достижение достижений ), или даже вознаграждать их за лояльность (, например, ежедневными подарками или кросс-игровой универсальной валютой ).
семантика валюты
Для каждой валюты перечислите соответствующие глаголы следующим образом:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение Алмазы: обнаружение/обмен/вознаграждение/кража/защита Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/улучшение
Другие
Такой подход может подчеркнуть взаимодействие между различными валютами и помочь вам сосредоточиться на конкретной валюте, удаляя или создавая новые валюты. В то же время это может привести к совершенно новым системным идеям, которые ранее не рассматривались, что дополнительно улучшит игровой опыт. Например, хранение алмазов может сделать вас целью для воров, и чем больше алмазов вы храните, тем больше мер защиты вам потребуется.
Игроки, ценность и эволюция
Перед тем как завершить обсуждение валюты, есть последний аспект, который нужно обсудить: изменяющаяся со временем ценность валюты. Здесь речь идет не о ценности в игре, а о ценности для игрока: ценности игровой валюты в глазах игроков и ее изменении со временем.
Проще говоря, эта ценность будет постоянно колебаться в процессе игрового опыта и прогресса игры. Вот два довольно распространенных примера.
В играх обычно есть вид мягкой валюты, такой как золото, которая является основной валютой. На начальном этапе золото является самым ценным ресурсом, и игроки могут использовать его для покупки почти всего. Однако со временем игроки становятся все более богатыми, количество доступных для покупки предметов уменьшается, а ценность валюты постепенно снижается. В конечном итоге игроки достигают состояния, когда золото теряет для них ценность, и соответствующие системы постепенно исчезают. Это распространенная ситуация во многих играх.
На завершающей стадии игры существует валюта, которая не имеет никакого значения для игроков в начале их игрового путешествия (, например, "пропуск на подземелье" в командных испытаниях ). Однако, по мере того как игроки приближаются к завершающей стадии игры, они постепенно осознают существование этой валюты и начинают понимать ее важность и растущую ценность! В конечном итоге, когда игровые системы, связанные с этой валютой, действительно откроются (, например, разблокировка активностей подземелий или достижение необходимого уровня или достижения ), она станет одной из самых ценных валют, становясь одним из основных факторов, движущих игроками в их игровом опыте!
Помимо этих классических примеров, более интересно, что происходит, когда их объединяют:
С течением времени одна валюта естественным образом заменяет другую, и эта эволюция создаст цепную реакцию в общем игровом опыте игроков, включая разные цели, мотивацию, вознаграждения и системы. Тщательно предсказывая взаимосвязь между каждой валютой и ценностью игрока, можно не только обеспечить их актуальность, но и контролировать игровые системы, связанные с каждой валютой, а также стимулировать мотивацию игроков участвовать в этих системах. Упадок определенной валюты может быть хорошей вещью, и это можно спланировать!
Инфляция, дефляция и разрушительная экономика
При обсуждении экономических систем часто возникает тревожное слово: инфляция. Считается, что это одно из самых худших явлений в экономике.