Oyun ekonomik sistemleri, oyun tasarımında önemli bir rol oynamaktadır; sadece oyun deneyiminin belirli yönlerini sınırlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi teşvik eder ve zorlu seçimler getirir. Ancak, etkili bir ekonomik sistem tasarlamak zorlu bir görevdir. Bu makale, oyun tasarımı açısından ekonomik sistemlerin temel bilgilerini tanıtarak, tasarımcıların daha iyi ekonomik sistemler tasarlamalarına yardımcı olmak için bazı faydalı araçları, ipuçlarını ve tasarım noktalarını tartışmaktadır.
Ekonomik Sistem Nedir
Oyunlardaki ekonomik sistemler, gerçek hayattaki arz ve talep pazarına benzer şekilde, para ve kaynaklar etrafında döner. Bazı oyunların ekonomik sistemleri o kadar karmaşıktır ki, hatta ekonomistleri istihdam ederek ekonomik raporlar yayınlarlar. Ekonomik sistemlerin faydaları arasında güç dağılımı, uzmanlaşmayı destekleme, oyuncu etkileşimini teşvik etme ve rol yapma yer alır. Ancak, her oyunun aynı ekonomik sistem derinliğine ve karmaşıklığına ihtiyacı yoktur. Para ve kaynaklar, çeşitli ekonomik sistemlerin temel parçalarıdır.
Para ve Kaynaklar
Kısacası, para, malların veya hizmetlerin satın alınması için kullanılan, yerleşik bir değişim aracıdır. Anahtar kelime "değişim"dir. Ancak, oyunlarda, sözde para her zaman gerçek para değildir; bu, ek yaşam veya koruma elde etmek için kullanılan kaynaklardır. Paranın doğası, nadirlik veya değerle değil, değişim aracı olarak işlevi ile ilgilidir. Para genellikle birden fazla amaca sahip olabilir, ancak sınırlı bir amaca da sahip olabilir. Kaynaklar, para sisteminde kritik bir rol oynar ve para, farklı oyuncu deneyimi parçalarını bağlayan bir köprü görevi görür. Aynı zamanda, kaynaklar tamamen para dışındayken var olabilir veya para rolünü üstlenebilir. Kaynakların kendine özgü bir değeri vardır ve genellikle para ile dönüştürülerek değer kazandırılır. Oyun tasarımında genellikle para ve kaynaklar aynı kavram olarak görülse de, bunları ayırarak aralarındaki ilişkiyi daha iyi anlamak ve daha sağlam sistemler oluşturmak mümkündür.
Kaynaklar ve Tüketim
Kaynak, para kazanma yollarıdır; örneğin, eşyaları satmak, sandıkları açmak veya düşmanları yenmek gibi. Tüketim ise parayı harcama yollarıdır; örneğin, eşyalar satın almak, ölmek veya ekipman onarıp yükseltmek gibi.
Ekonomi tasarımcılarının bu kaynakların kaynaklanması ve tüketilmesi açısından iki önemli noktaya dikkat etmesi gerekiyor: her bir para biriminin ne kadar kaynağa ve tüketim noktasına sahip olacağı ve bu kaynaklar ile tüketim arasındaki dengedir, buna da "cömertlik" denir.
kaynak ve tüketim miktarı
Oyunda, kaynak ve tüketim noktalarının sayısı kesin olarak belirlenmemiştir. Birden fazla kaynak, tek bir tüketim noktasına akabilir veya yalnızca bir kaynak olabilir, örneğin Roguelike oyununda bir boss'u yenerek elde edilen ganimetler (, ilgili paranın tüketim noktası sağlanarak son sistemin açılmasını sağlar. Her para biriminin gerekli kaynak ve tüketim noktaları, oyun sistemi ve oyuncu deneyiminin beklentilerine bağlıdır. Birden fazla para kazanma yolu, oyuncuların özgür seçim yapmasını ve bireysel ifadelerini teşvik edebilir ), şartı ise kaynak dengesidir (. Eğer oyun belirli bir sistem katılımını teşvik ediyorsa ya da belirli eylemleri ödüllendiriyorsa, özel bir para birimi tasarlamak hemen oyuncuların motivasyonunu artırabilir ) veya ana süreçte kritik bir darboğaz oluşturabilir (.
Birden fazla harcama noktası, oyunculara anlamlı seçimler ve öncelikler sunar ). Örneğin, "Ne satın almalı?" veya "Öncelikle ne satın almalı?" (, yalnızca bir harcama noktası ise, oyuncunun eylemlerini ve oyun oynama şekillerini kaçırılmayacak bir hedefe odaklar.
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6eb231ce1c3e80e1e6627b0c9dc6268b.webp(
) cömertlik
Cömertlik, ekonomik sistemde oyuncuların katılımı için hayati öneme sahiptir ve bu, kaynaklar ile tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlıdır. Aşırı cömertlik, oyuncuların ilgisini kaybetmesine yol açabilirken, yetersiz cömertlik oyuncuların oyunu terk etmesine neden olabilir. Denge anahtardır.
Aşırı cömertlik kısa vadede fayda sağlayabilir, ancak uzun vadede felakete yol açar, oyun sistemini zayıflatır ve oyuncuların motivasyonunu etkiler. İki uç nokta da oyuncuların oyunu terk etmesine neden olabilir. Bu nedenle, oyuncuların ilgisini ve katılımını sürdürmek için uygun cömertlik seviyesini bulmak hayati önem taşır.
Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında iki uç noktayı denemek makul bir öneridir. Oyunun başında, aşırı cömertlik ### kaynaklarının tüketimden ( fazla olması, oyunculara güçlü bir kontrol ve ilerleme hissi verebilir ve onları devam etmeye teşvik edebilir. Bu, insanların biriktirme psikolojik ihtiyacından yararlanarak anlık bir zafer hissi sağlar. Oyun ilerledikçe, oyuncuların arzuları ve ihtiyaçları daha somut ve belirgin hale gelir. Bu değişimle birlikte, kaynakların azaltılması ve tüketimin artırılması, bu arzuları daha iyi karşılayarak oyuncuların kalma oranını ve oyunda ustalaşma gereksinimini artıracaktır.
Kaynak ve tüketimi dengelemek için, tasarımcılar bir global gösterge kullanabilir: dakikada para kazancı. Bu gösterge, oyuncuların belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini gösterir ve böylece tüketim noktalarını ayarlamaya yardımcı olur. Bu göstergenin oyunun tamamına uygulanması, net bir tasarım yönü sunabilirken, her bir sisteme uygulanması fırsatlar yaratabilir. Belirli bir sistemde, global ortalamaya göre biraz daha fazla para vermek, oyuncuları bu sisteme katılmaya teşvik etmenin etkili bir yolu olabilir.
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(
Ekonomik Sütun
Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, para biriminin uygulama alanlarını belirlemek son derece önemlidir. Sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmayız. Aksine, ekonomik sistemin oyundaki unsurları veya sütunları nasıl güçlendirebileceğini ve bunlar arasında bir ilişki olup olmadığını düşünmeliyiz. Örneğin, keşif sütunu, oyuncuları bölgelerde nadir kaynaklar bulmaları için ödüllendirerek gerçekleştirilebilir. İş birliği/sosyal sütun, para biriminin oyuncular arasında dolaşımını ve değer kazanmasını sağlayarak, topluluk ürünleri satın almak için iş birliği ve etkileşimi artırabilir. Oyun son aşaması, oyunun en yüksek zorluğunu yendikten sonra elde edilen mikro para birimi ile eşsiz mağazaları ve yükseltmeleri açarak oyuna yeni bir son deneyimi sunabilir. Tasarımda, bu fikirleri sütunların önemi ve bağlantılarına göre sıralayabiliriz.
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sisteminin Tasarımında Anahtar Noktalar])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(
Para Miktarı
Oyun ekonomi sistemini tasarlarken, gerekli para miktarını belirlemek karmaşık bir sorundur ve kesin bir yanıtı yoktur. Bir uç, tüm sistemlerle ilişkili tek bir para biriminin olmasıdır; bu, oyuncuların oyunun sınırlamalarını hissetmelerine neden olabilir. Diğer uç ise birçok para biriminin olmasıdır; her mikro sistemin kendi para birimi vardır, ancak bu oyuncuların inisiyatifini ve oyunun tutarlılığını zayıflatabilir.
İyi bir tasarım, denge içinde uygun noktayı bulmalıdır. Örneğin, "Hades" para birimlerini üç ana sütuna ayırır; her para biriminin kendi kaynağı ve tüketimi vardır. Bu tasarım, Rogue-Like oyunlarının temel mekanikleriyle uyuşur, verimli bir oyun döngüsü için zemin hazırlar, oyuncuları yeniden denemeye teşvik eder ve en iyi oyun deneyimini sunar.
Bu nedenle, tasarımcıların oyun türü, oyuncu motivasyonu ve sistem etkileşimi gibi faktörleri dikkate alarak, oyuna uygun bir ekonomik sistem denge noktası bulmaları gerekmektedir.
Öneri:
Para, en temel ödüldür: Her oyun döngüsünde ödüller merkezidir, ister dışsal ister içsel olsun. Ve oyunculara verilen en basit ve temel ödül birkaç paradır. Bu küçük ödülleri vermek için yeterince ayrıntılı para birimleri kullanılması önerilir.
Para değişiminde dikkatli olun: Daha önce birçok sistem, bu tür durumlar nedeniyle başarısız oldu: değerli taşlar ekipmanla değiştirilebiliyor, ekipman altınla değiştirilebiliyor, altın token satın almak için kullanılabiliyor, tokenlar... En nihayetinde, tüm bu paralar birbirleriyle bağlantılı hale gelerek tek bir para sistemi oluşturuyor ve birçok potansiyel sorun getiriyor. Bu paralar arasındaki değişimlere dikkat etmek veya duruma göre kısıtlamalar getirmek önemlidir. "Hades"deki zavallı aracılar para değişimi imkanı sağlıyor ancak bedeli çok yüksek.
Farklı oyuncu tarzı ihtiyaçlarını karşılamak için para tasarımı: Belirli hedeflere ulaşmak için para yaratmanın birçok yolu vardır. Etkili bir çözüm, bunu oyun ekonomisi ve temel oyun mekanikleriyle birleştirmektir. Diğer bir yaklaşım ise oyuncuların oyundaki katılım biçimlerini göz önünde bulundurmaktır: Onların zaman yatırımlarını ödüllendirmek ) örneğin canavarı öldürerek (, yetenek performanslarını ödüllendirmek ) örneğin bir patronu yenerek veya başarı elde ederek (, hatta bağlılıklarını ödüllendirmek ) örneğin her gün hediye vererek veya oyunlar arası genel para birimi (.
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(
) para anlami
Her para birimi için ilgili fiilleri aşağıda listeleyin:
Madeni Paralar: Yağmalama/Satma/Alım/Tamir/Kazanma/Elde Etme
Elmas: keşfetme/değiştirme/ödül/hırsızlık/korumak
Demir Madeni: Eritme/Ticaret/Görüşme/Pazarlık/Yükseltme
Diğer
Bu, farklı para birimleri arasındaki etkileşimi vurgulamanıza ve belirli bir para birimine odaklanmanıza, yeni para birimleri oluşturmanıza veya mevcut olanları silmenize yardımcı olabilir. Aynı zamanda, daha önce düşünülmemiş tamamen yeni sistem fikirleri getirebilir ve oyun deneyimini daha da geliştirebilir. Örneğin, elmas depolamak sizi hırsızların hedefi haline getirebilir; depoladığınız elmas miktarı arttıkça, daha fazla koruma önlemine ihtiyacınız olacaktır.
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-fe11916a6e2cc0f5713b7f75319dab80.webp(
) Oyuncu Değeri ve Evrimi
Para tartışmasını bitirmeden önce konuşulması gereken son bir yön var: zamanla değişen para değeri. Burada kastedilen oyun değeri değil, oyuncular için değerdir: Oyunun parası oyuncuların gözünde ne kadar değerli olduğu ve zamanla bu değerin nasıl değiştiğidir.
Kısacası, bu değer oyuncuların oyun deneyimlerinde ve oyun ilerlemelerinde sürekli olarak dalgalanacaktır. İşte iki oldukça yaygın örnek.
Oyunlarda genellikle ana para birimi olarak bir yumuşak para birimi, örneğin altın, bulunur. Başlangıç aşamasında, altın en değerli kaynaktır ve oyuncular bununla neredeyse her şeyi satın alabilirler. Ancak zamanla, oyuncular giderek daha zengin hale gelir ve satın alınabilir nesnelerin sayısı azalır, para biriminin değeri yavaş yavaş düşer. Sonunda, oyuncular bir duruma ulaşır: altın onlar için değerini kaybeder ve ilgili sistemler de yavaş yavaş ortadan kaybolur. Bu birçok oyunda yaygın bir durumdur.
Oyun sonu aşamasında, oyuncuların oyun yolculuğunun başında hiçbir işe yaramayan bir para birimi vardır ### örneğin takım mücadelelerine benzer "zindanda geçiş belgesi" (. Ancak, oyuncular oyunun sonuna yaklaşırken, bu para biriminin varlığını yavaş yavaş anlamaya başlarlar ve öneminin ve değerinin arttığını fark ederler! Nihayetinde, bu para birimiyle ilgili oyun sistemi gerçekten açıldığında ) örneğin zindan etkinliklerini açmak veya gerekli seviyeye veya başarıya ulaşmak (, bu, oyuncuların oyun deneyimlerinde en değerli para birimlerinden biri haline gelecek ve ana itici güçlerinden biri olacaktır!
Bu klasik örneklerin yanı sıra, onları bir araya getirdiğimizde ne olacağı daha ilginçtir:
Zamanla, bir para birimi doğal olarak başka bir para biriminin yerini alacaktır; bu evrim, oyuncuların genel oyun deneyiminde zincirleme bir etki yaratacaktır ve farklı hedefler, motivasyonlar, ödüller ve sistemler gibi unsurları içerecektir. Her bir para biriminin oyuncu değerleriyle olan ilişkisini dikkatlice tahmin ederek, sadece bunların alaka düzeyini sağlamakla kalmaz, aynı zamanda her bir para birimiyle ilişkili oyun sistemlerini kontrol edebilir ve oyuncuları bu sistemlere katılmaya teşvik edebilirsiniz. Bir para biriminin düşüşü iyi bir şey olabilir ve buna yönelik stratejiler geliştirmek mümkündür!
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-755d1fba95d802b43e835511922e4d51.webp(
Enflasyon, Deflasyon ve Yıkıcı Ekonomi
Ekonomik sistemler tartışılırken, sıkça endişe verici bir terim olan: enflasyon gündeme gelir. İnsanlar genel olarak bunun ekonomideki en kötü şey olduğunu düşünür.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
11 Likes
Reward
11
2
Share
Comment
0/400
HodlOrRegret
· 08-01 21:00
kripto dünyası eski ustası, kazanç ve kayıp tamamen kaderle ilgili, anlayan anlar.
View OriginalReply0
BackrowObserver
· 08-01 20:45
Gerçek ticareti kopyalamak mı, RMB oyununu fazla mı oynadın?
Oyun ekonomi sistemi tasarımında ustalaşmak, mükemmel denge deneyimi oluşturmak
Oyun Ekonomi Sistemi Tasarımının Temel Noktaları
Oyun ekonomik sistemleri, oyun tasarımında önemli bir rol oynamaktadır; sadece oyun deneyiminin belirli yönlerini sınırlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi teşvik eder ve zorlu seçimler getirir. Ancak, etkili bir ekonomik sistem tasarlamak zorlu bir görevdir. Bu makale, oyun tasarımı açısından ekonomik sistemlerin temel bilgilerini tanıtarak, tasarımcıların daha iyi ekonomik sistemler tasarlamalarına yardımcı olmak için bazı faydalı araçları, ipuçlarını ve tasarım noktalarını tartışmaktadır.
Ekonomik Sistem Nedir
Oyunlardaki ekonomik sistemler, gerçek hayattaki arz ve talep pazarına benzer şekilde, para ve kaynaklar etrafında döner. Bazı oyunların ekonomik sistemleri o kadar karmaşıktır ki, hatta ekonomistleri istihdam ederek ekonomik raporlar yayınlarlar. Ekonomik sistemlerin faydaları arasında güç dağılımı, uzmanlaşmayı destekleme, oyuncu etkileşimini teşvik etme ve rol yapma yer alır. Ancak, her oyunun aynı ekonomik sistem derinliğine ve karmaşıklığına ihtiyacı yoktur. Para ve kaynaklar, çeşitli ekonomik sistemlerin temel parçalarıdır.
Para ve Kaynaklar
Kısacası, para, malların veya hizmetlerin satın alınması için kullanılan, yerleşik bir değişim aracıdır. Anahtar kelime "değişim"dir. Ancak, oyunlarda, sözde para her zaman gerçek para değildir; bu, ek yaşam veya koruma elde etmek için kullanılan kaynaklardır. Paranın doğası, nadirlik veya değerle değil, değişim aracı olarak işlevi ile ilgilidir. Para genellikle birden fazla amaca sahip olabilir, ancak sınırlı bir amaca da sahip olabilir. Kaynaklar, para sisteminde kritik bir rol oynar ve para, farklı oyuncu deneyimi parçalarını bağlayan bir köprü görevi görür. Aynı zamanda, kaynaklar tamamen para dışındayken var olabilir veya para rolünü üstlenebilir. Kaynakların kendine özgü bir değeri vardır ve genellikle para ile dönüştürülerek değer kazandırılır. Oyun tasarımında genellikle para ve kaynaklar aynı kavram olarak görülse de, bunları ayırarak aralarındaki ilişkiyi daha iyi anlamak ve daha sağlam sistemler oluşturmak mümkündür.
Kaynaklar ve Tüketim
Kaynak, para kazanma yollarıdır; örneğin, eşyaları satmak, sandıkları açmak veya düşmanları yenmek gibi. Tüketim ise parayı harcama yollarıdır; örneğin, eşyalar satın almak, ölmek veya ekipman onarıp yükseltmek gibi.
Ekonomi tasarımcılarının bu kaynakların kaynaklanması ve tüketilmesi açısından iki önemli noktaya dikkat etmesi gerekiyor: her bir para biriminin ne kadar kaynağa ve tüketim noktasına sahip olacağı ve bu kaynaklar ile tüketim arasındaki dengedir, buna da "cömertlik" denir.
kaynak ve tüketim miktarı
Oyunda, kaynak ve tüketim noktalarının sayısı kesin olarak belirlenmemiştir. Birden fazla kaynak, tek bir tüketim noktasına akabilir veya yalnızca bir kaynak olabilir, örneğin Roguelike oyununda bir boss'u yenerek elde edilen ganimetler (, ilgili paranın tüketim noktası sağlanarak son sistemin açılmasını sağlar. Her para biriminin gerekli kaynak ve tüketim noktaları, oyun sistemi ve oyuncu deneyiminin beklentilerine bağlıdır. Birden fazla para kazanma yolu, oyuncuların özgür seçim yapmasını ve bireysel ifadelerini teşvik edebilir ), şartı ise kaynak dengesidir (. Eğer oyun belirli bir sistem katılımını teşvik ediyorsa ya da belirli eylemleri ödüllendiriyorsa, özel bir para birimi tasarlamak hemen oyuncuların motivasyonunu artırabilir ) veya ana süreçte kritik bir darboğaz oluşturabilir (.
Birden fazla harcama noktası, oyunculara anlamlı seçimler ve öncelikler sunar ). Örneğin, "Ne satın almalı?" veya "Öncelikle ne satın almalı?" (, yalnızca bir harcama noktası ise, oyuncunun eylemlerini ve oyun oynama şekillerini kaçırılmayacak bir hedefe odaklar.
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6eb231ce1c3e80e1e6627b0c9dc6268b.webp(
) cömertlik
Cömertlik, ekonomik sistemde oyuncuların katılımı için hayati öneme sahiptir ve bu, kaynaklar ile tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlıdır. Aşırı cömertlik, oyuncuların ilgisini kaybetmesine yol açabilirken, yetersiz cömertlik oyuncuların oyunu terk etmesine neden olabilir. Denge anahtardır.
Aşırı cömertlik kısa vadede fayda sağlayabilir, ancak uzun vadede felakete yol açar, oyun sistemini zayıflatır ve oyuncuların motivasyonunu etkiler. İki uç nokta da oyuncuların oyunu terk etmesine neden olabilir. Bu nedenle, oyuncuların ilgisini ve katılımını sürdürmek için uygun cömertlik seviyesini bulmak hayati önem taşır.
Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında iki uç noktayı denemek makul bir öneridir. Oyunun başında, aşırı cömertlik ### kaynaklarının tüketimden ( fazla olması, oyunculara güçlü bir kontrol ve ilerleme hissi verebilir ve onları devam etmeye teşvik edebilir. Bu, insanların biriktirme psikolojik ihtiyacından yararlanarak anlık bir zafer hissi sağlar. Oyun ilerledikçe, oyuncuların arzuları ve ihtiyaçları daha somut ve belirgin hale gelir. Bu değişimle birlikte, kaynakların azaltılması ve tüketimin artırılması, bu arzuları daha iyi karşılayarak oyuncuların kalma oranını ve oyunda ustalaşma gereksinimini artıracaktır.
Kaynak ve tüketimi dengelemek için, tasarımcılar bir global gösterge kullanabilir: dakikada para kazancı. Bu gösterge, oyuncuların belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini gösterir ve böylece tüketim noktalarını ayarlamaya yardımcı olur. Bu göstergenin oyunun tamamına uygulanması, net bir tasarım yönü sunabilirken, her bir sisteme uygulanması fırsatlar yaratabilir. Belirli bir sistemde, global ortalamaya göre biraz daha fazla para vermek, oyuncuları bu sisteme katılmaya teşvik etmenin etkili bir yolu olabilir.
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(
Ekonomik Sütun
Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, para biriminin uygulama alanlarını belirlemek son derece önemlidir. Sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmayız. Aksine, ekonomik sistemin oyundaki unsurları veya sütunları nasıl güçlendirebileceğini ve bunlar arasında bir ilişki olup olmadığını düşünmeliyiz. Örneğin, keşif sütunu, oyuncuları bölgelerde nadir kaynaklar bulmaları için ödüllendirerek gerçekleştirilebilir. İş birliği/sosyal sütun, para biriminin oyuncular arasında dolaşımını ve değer kazanmasını sağlayarak, topluluk ürünleri satın almak için iş birliği ve etkileşimi artırabilir. Oyun son aşaması, oyunun en yüksek zorluğunu yendikten sonra elde edilen mikro para birimi ile eşsiz mağazaları ve yükseltmeleri açarak oyuna yeni bir son deneyimi sunabilir. Tasarımda, bu fikirleri sütunların önemi ve bağlantılarına göre sıralayabiliriz.
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sisteminin Tasarımında Anahtar Noktalar])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(
Para Miktarı
Oyun ekonomi sistemini tasarlarken, gerekli para miktarını belirlemek karmaşık bir sorundur ve kesin bir yanıtı yoktur. Bir uç, tüm sistemlerle ilişkili tek bir para biriminin olmasıdır; bu, oyuncuların oyunun sınırlamalarını hissetmelerine neden olabilir. Diğer uç ise birçok para biriminin olmasıdır; her mikro sistemin kendi para birimi vardır, ancak bu oyuncuların inisiyatifini ve oyunun tutarlılığını zayıflatabilir.
İyi bir tasarım, denge içinde uygun noktayı bulmalıdır. Örneğin, "Hades" para birimlerini üç ana sütuna ayırır; her para biriminin kendi kaynağı ve tüketimi vardır. Bu tasarım, Rogue-Like oyunlarının temel mekanikleriyle uyuşur, verimli bir oyun döngüsü için zemin hazırlar, oyuncuları yeniden denemeye teşvik eder ve en iyi oyun deneyimini sunar.
Bu nedenle, tasarımcıların oyun türü, oyuncu motivasyonu ve sistem etkileşimi gibi faktörleri dikkate alarak, oyuna uygun bir ekonomik sistem denge noktası bulmaları gerekmektedir.
Öneri:
Para, en temel ödüldür: Her oyun döngüsünde ödüller merkezidir, ister dışsal ister içsel olsun. Ve oyunculara verilen en basit ve temel ödül birkaç paradır. Bu küçük ödülleri vermek için yeterince ayrıntılı para birimleri kullanılması önerilir.
Para değişiminde dikkatli olun: Daha önce birçok sistem, bu tür durumlar nedeniyle başarısız oldu: değerli taşlar ekipmanla değiştirilebiliyor, ekipman altınla değiştirilebiliyor, altın token satın almak için kullanılabiliyor, tokenlar... En nihayetinde, tüm bu paralar birbirleriyle bağlantılı hale gelerek tek bir para sistemi oluşturuyor ve birçok potansiyel sorun getiriyor. Bu paralar arasındaki değişimlere dikkat etmek veya duruma göre kısıtlamalar getirmek önemlidir. "Hades"deki zavallı aracılar para değişimi imkanı sağlıyor ancak bedeli çok yüksek.
Farklı oyuncu tarzı ihtiyaçlarını karşılamak için para tasarımı: Belirli hedeflere ulaşmak için para yaratmanın birçok yolu vardır. Etkili bir çözüm, bunu oyun ekonomisi ve temel oyun mekanikleriyle birleştirmektir. Diğer bir yaklaşım ise oyuncuların oyundaki katılım biçimlerini göz önünde bulundurmaktır: Onların zaman yatırımlarını ödüllendirmek ) örneğin canavarı öldürerek (, yetenek performanslarını ödüllendirmek ) örneğin bir patronu yenerek veya başarı elde ederek (, hatta bağlılıklarını ödüllendirmek ) örneğin her gün hediye vererek veya oyunlar arası genel para birimi (.
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(
) para anlami
Her para birimi için ilgili fiilleri aşağıda listeleyin:
Madeni Paralar: Yağmalama/Satma/Alım/Tamir/Kazanma/Elde Etme Elmas: keşfetme/değiştirme/ödül/hırsızlık/korumak Demir Madeni: Eritme/Ticaret/Görüşme/Pazarlık/Yükseltme
Diğer
Bu, farklı para birimleri arasındaki etkileşimi vurgulamanıza ve belirli bir para birimine odaklanmanıza, yeni para birimleri oluşturmanıza veya mevcut olanları silmenize yardımcı olabilir. Aynı zamanda, daha önce düşünülmemiş tamamen yeni sistem fikirleri getirebilir ve oyun deneyimini daha da geliştirebilir. Örneğin, elmas depolamak sizi hırsızların hedefi haline getirebilir; depoladığınız elmas miktarı arttıkça, daha fazla koruma önlemine ihtiyacınız olacaktır.
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-fe11916a6e2cc0f5713b7f75319dab80.webp(
) Oyuncu Değeri ve Evrimi
Para tartışmasını bitirmeden önce konuşulması gereken son bir yön var: zamanla değişen para değeri. Burada kastedilen oyun değeri değil, oyuncular için değerdir: Oyunun parası oyuncuların gözünde ne kadar değerli olduğu ve zamanla bu değerin nasıl değiştiğidir.
Kısacası, bu değer oyuncuların oyun deneyimlerinde ve oyun ilerlemelerinde sürekli olarak dalgalanacaktır. İşte iki oldukça yaygın örnek.
Oyunlarda genellikle ana para birimi olarak bir yumuşak para birimi, örneğin altın, bulunur. Başlangıç aşamasında, altın en değerli kaynaktır ve oyuncular bununla neredeyse her şeyi satın alabilirler. Ancak zamanla, oyuncular giderek daha zengin hale gelir ve satın alınabilir nesnelerin sayısı azalır, para biriminin değeri yavaş yavaş düşer. Sonunda, oyuncular bir duruma ulaşır: altın onlar için değerini kaybeder ve ilgili sistemler de yavaş yavaş ortadan kaybolur. Bu birçok oyunda yaygın bir durumdur.
Oyun sonu aşamasında, oyuncuların oyun yolculuğunun başında hiçbir işe yaramayan bir para birimi vardır ### örneğin takım mücadelelerine benzer "zindanda geçiş belgesi" (. Ancak, oyuncular oyunun sonuna yaklaşırken, bu para biriminin varlığını yavaş yavaş anlamaya başlarlar ve öneminin ve değerinin arttığını fark ederler! Nihayetinde, bu para birimiyle ilgili oyun sistemi gerçekten açıldığında ) örneğin zindan etkinliklerini açmak veya gerekli seviyeye veya başarıya ulaşmak (, bu, oyuncuların oyun deneyimlerinde en değerli para birimlerinden biri haline gelecek ve ana itici güçlerinden biri olacaktır!
Bu klasik örneklerin yanı sıra, onları bir araya getirdiğimizde ne olacağı daha ilginçtir:
Zamanla, bir para birimi doğal olarak başka bir para biriminin yerini alacaktır; bu evrim, oyuncuların genel oyun deneyiminde zincirleme bir etki yaratacaktır ve farklı hedefler, motivasyonlar, ödüller ve sistemler gibi unsurları içerecektir. Her bir para biriminin oyuncu değerleriyle olan ilişkisini dikkatlice tahmin ederek, sadece bunların alaka düzeyini sağlamakla kalmaz, aynı zamanda her bir para birimiyle ilişkili oyun sistemlerini kontrol edebilir ve oyuncuları bu sistemlere katılmaya teşvik edebilirsiniz. Bir para biriminin düşüşü iyi bir şey olabilir ve buna yönelik stratejiler geliştirmek mümkündür!
![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-755d1fba95d802b43e835511922e4d51.webp(
Enflasyon, Deflasyon ve Yıkıcı Ekonomi
Ekonomik sistemler tartışılırken, sıkça endişe verici bir terim olan: enflasyon gündeme gelir. İnsanlar genel olarak bunun ekonomideki en kötü şey olduğunu düşünür.