Нові можливості та виклики розвитку ігрової індустрії
Обсяг ігрової індустрії вже перевищив кіно та музику, загальна тенденція все ще зростає, але в останні роки вона стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі скорочень та інтеграцій, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно зменшилися.
Випуск та розповсюдження стають все складнішими. Поширення AI-контенту, насиченість платформ та уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділитися, здобути висококлейких користувачів стає безпрецедентним викликом.
Попри це, у галузі все ще існують величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, як цифрові корінні, зростають у віртуальному світі, і їхня споживча спроможність продовжуватиме стимулювати розширення ринку.
Водночас, довгостроково ігнорований ринок "глобального півдня" переживає бурхливий ріст. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, у найближчі десять років ці регіони стануть важливими ринками зростання для ігрової індустрії.
Виклики, з якими стикається випуск
Одним з найбільших викликів в ігровій індустрії сьогодні є випуск. Зміна звичок споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок, а також постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішне просування ігор.
Гравці, як правило, витрачають більшість часу на знайомі ігри або серії, новинки важко прорватися. У 2023 році, за середньою місячною активною аудиторією (MAU), десять найкращих ігор мали дату випуску більше семи років тому, а 60% ігрового часу гравців у нових іграх все ще зосереджено на серіях, що випускають продовження щороку.
У 2024 році Steam зустріне рекордні 19 000 нових ігор, але ігри, випущені у той рік, становитимуть лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав зрілу модель випуску. Поява ранніх мобільних рекламних мереж, у поєднанні з поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання мільярда користувачів, створивши десятки мільярдів доларів річного доходу. Проте в 2021 році значні зміни в політиці конфіденційності безпосередньо вплинули на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.
Хоча ці зміни не закінчили мобільну рекламу, вони дійсно завдали значного удару стратегіям отримання користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення масштабу на мобільних платформах, але ринок все більше схиляється до фінансово потужних компаній, а маленькі команди стикаються з більшим конкурентним тиском.
Дивлячись в майбутнє, галузеве середовище важко покращити. Штучний інтелект може зробити управління UA більш ефективним, але в той же час знизить бар'єри входу на ринок, що призведе до суттєвого збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичними випробувальними майданчиками для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами в відборі та просуванні контенту, а поширення ШІ лише погіршить ці проблеми.
Ринок Web3-ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім згаданих викликів, Web3-ігри повинні дотримуватись більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3-ігри в деяких ключових ринках навіть заборонені.
Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Недавній випуск "Off The Grid" став прецедентом для входження Web3-ігор на цей ринок, який раніше вважався "забороненою зоною", і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися за цим шляхом.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається невеликою підсферою всього ігрового сектору, на сьогоднішній день приблизно 6–7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 протоколів ігор на блокчейні. Однак слід зазначити, що ці дані не враховують значну кількість бот-акаунтів, що існують у сфері Web3, а справжніх протоколів, які мають понад 100 активних облікових записів на блокчейні, лише близько 200.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), його виклики за останні два роки були ще більше посилені стрімким зростанням нових екосистем Web3 ігор. Дані показують, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, кількість нових мереж за той же період в середньому зросла на 187%. Лише у 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як за той же час було випущено лише 263 нові Web3 ігри.
Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає все більш жорсткою, проекти Web3 конкурують за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, і в них майже немає ефективних засобів, щоб подолати це обмеження і досягти масштабного зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нову модель залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та система репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній для отримання конкурентних переваг через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку на нових ринках ( PMF ). У порівнянні з дедалі насиченішими ринками T1, які контролюються гігантами Web2, ті, хто може скористатися глобальною платіжною мережею на базі блокчейн і справді відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, швидкість зростання постійно перевищує середній рівень, і вже продемонструвала високу ступінь визнання застосування блокчейну, одним з яких є Глобальний Південь (Global South).
Глобальний Південь(Global South)
Глобальний Південь – це термін, який використовується для опису країн та регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, зазвичай розташованих на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню роз disposable доходів, цей великий регіон зазвичай розглядається як ще не повністю розвинений, але з величезним потенціалом ігровий ринок.
Особливостями ігрового ринку глобального півдня є: велика база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для ігор, а також загальна низька готовність до оплати. Тому історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак, молодше покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка виросла разом зі смартфонами, і у них є надзвичайно висока перевага до ігрового контенту (, включаючи ігри, відео контент та кіберспорт ). З віком цього покоління, а також завдяки економічному розвитку і зростанню доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що підштовхне ігрову індустрію до нових висот.
Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їх важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія(India)
Незважаючи на те, що початок був відносно пізнім, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком у глобальному півдні. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а наразі це число зросло до приблизно 466 мільйонів, і, за прогнозами, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що дохід ринку зросте на 13,6% у 2024 році( до 943 мільйонів доларів), а в 2025 році перевищить 1 мільярд доларів. До 2028 року очікується, що він досягне 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання за 5 років(CAGR) складе 11,1%. Це зростання в основному зумовлено покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на користувача(ARPU) внаслідок зростання національного розпорядного доходу.
Індійський ринок має сильну перевагу у мобільних іграх, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидко зростаючих країн у світі за темпами впровадження 5G та має розвинену інфраструктуру цифрових платежів — єдиний платіжний інтерфейс (UPI). Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 млрд у 2019 році до 83,75 млрд у 2023 році, що свідчить про швидке зростання цифрової економіки. Одночасно, рівень проникнення Інтернету також зазнав значного підвищення, піднявшись з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча це все ще нижче, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, але це свідчить про те, що в майбутньому ще є великий потенціал для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних фундаментів, зокрема, середньорічний темп економічного зростання на рівні 7-9% за останні три роки, а також зростання рівня доходів молодого та зростаючого середнього класу.
Індійські ігрові уподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:
Мобільні ігри займають домінуючу позицію, приносячи 77,9% загального доходу;
ПК-ігри та консольні ігри займають лише 14,5% та 7,7%.
З точки зору структури доходів ринку, розподіл доходів різних типів ігор виглядає так:
Реальні гроші гра (RMG) є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів;
Казуальні та надкласичні ігри слідують за ними з загальним доходом 700 мільйонів доларів;
Ринковий обсяг ігор інших категорій становить приблизно 400 мільйонів доларів.
Південно-Східна Азія(SEA)
Південно-Східна Азія(SEA) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним із найрозвиненіших ігрових ринків у глобальному південному регіоні. За даними, у 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і, як очікується, до 2028 року зростуть до 7,1 мільярда доларів США, що означає середньорічний темп зростання(CAGR) на рівні 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і, як очікується, до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з середньорічним темпом зростання 3,7%.
Згідно з звітом за перше півріччя 2024 року:
Кількість завантажень мобільних ігор в Індонезії є найвищою, досягнувши 2,4 мільярда (, що складає 41% від загальної кількості завантажень у регіоні );
Найвищі доходи від внутрішніх покупок IAP( в Таїланді склали 400 мільйонів доларів, за ними йде Індонезія з 300 мільйонами доларів.
Хоча в цьому регіоні є відмінності між країнами, спільнота та культура конкуренції є спільними рисами. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найуспішніші ігри зазвичай мають соціальні функції.
Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо вирізняється:
У 2022 році рівень проникнення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%;
Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%.
![Нехай гравці гри доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
Латинська Америка)LATAM(
Латинська Америка ) LATAM ( є ще одним важливим ринком, який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та сильною культурою ігор, особливо у сфері кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але основна частина гравців зосереджена в Бразилії, де в той рік налічувалося 101 мільйон гравців, що принесло 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє дуже високу прихильність до мобільних ігор:
60% гравців протягом останніх шести місяців принаймні один раз грали в мобільні ігри;
Очікується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% до 2025 року, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має великий потенціал для зростання.
У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні звички до платних послуг: 43% гравців здійснюють покупки в грі, основними мотивами є розблокування ексклюзивного контенту )39%(, налаштування персонажів )35%( та прогрес у грі )30%(. Це свідчить про те, що зрілий ринок перевищує базові моделі монетизації. Ці моделі споживання вказують на те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.
Бразильський ринок у майбутньому продовжить домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: національній присутності 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, у Бразилії вже є 1042 ігрові студії з загальним доходом приблизно 251,6 мільйона доларів, а також нещодавно ухваленій законодавчій базі, яка офіційно визнає розробку ігор професією та надає податкові пільги та інші стимули.
![Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
Африка)Africa(
Африканський ігровий ринок перебуває на важливій стадії розвитку, очікується, що у 2024 році доходи перевищать 1 мільярд доларів.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
11 лайків
Нагородити
11
8
Поділіться
Прокоментувати
0/400
BagHolderTillRetire
· 12год тому
Знову наступає хвиля звільнень? Лежіть спокійно.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ShadowStaker
· 07-30 08:39
ігрова сцена, нарешті, зміщується на південь... пора нам побачити справжню децентралізацію ринку, чесно кажучи
Переглянути оригіналвідповісти на0
RektCoaster
· 07-30 08:38
Південці справді не повинні бути такими.
Переглянути оригіналвідповісти на0
GasFeeDodger
· 07-30 08:32
Класична обман для дурнів!
Переглянути оригіналвідповісти на0
BearMarketSurvivor
· 07-30 08:30
Скорочення персоналу потрібно для кращого процвітання!
Відродження південних ринків ігрової індустрії: нові можливості та виклики
Нові можливості та виклики розвитку ігрової індустрії
Обсяг ігрової індустрії вже перевищив кіно та музику, загальна тенденція все ще зростає, але в останні роки вона стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі скорочень та інтеграцій, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно зменшилися.
Випуск та розповсюдження стають все складнішими. Поширення AI-контенту, насиченість платформ та уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділитися, здобути висококлейких користувачів стає безпрецедентним викликом.
Попри це, у галузі все ще існують величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, як цифрові корінні, зростають у віртуальному світі, і їхня споживча спроможність продовжуватиме стимулювати розширення ринку.
Водночас, довгостроково ігнорований ринок "глобального півдня" переживає бурхливий ріст. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, у найближчі десять років ці регіони стануть важливими ринками зростання для ігрової індустрії.
Виклики, з якими стикається випуск
Одним з найбільших викликів в ігровій індустрії сьогодні є випуск. Зміна звичок споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок, а також постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішне просування ігор.
Гравці, як правило, витрачають більшість часу на знайомі ігри або серії, новинки важко прорватися. У 2023 році, за середньою місячною активною аудиторією (MAU), десять найкращих ігор мали дату випуску більше семи років тому, а 60% ігрового часу гравців у нових іграх все ще зосереджено на серіях, що випускають продовження щороку.
У 2024 році Steam зустріне рекордні 19 000 нових ігор, але ігри, випущені у той рік, становитимуть лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав зрілу модель випуску. Поява ранніх мобільних рекламних мереж, у поєднанні з поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання мільярда користувачів, створивши десятки мільярдів доларів річного доходу. Проте в 2021 році значні зміни в політиці конфіденційності безпосередньо вплинули на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.
Хоча ці зміни не закінчили мобільну рекламу, вони дійсно завдали значного удару стратегіям отримання користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення масштабу на мобільних платформах, але ринок все більше схиляється до фінансово потужних компаній, а маленькі команди стикаються з більшим конкурентним тиском.
Дивлячись в майбутнє, галузеве середовище важко покращити. Штучний інтелект може зробити управління UA більш ефективним, але в той же час знизить бар'єри входу на ринок, що призведе до суттєвого збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичними випробувальними майданчиками для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами в відборі та просуванні контенту, а поширення ШІ лише погіршить ці проблеми.
Ринок Web3-ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім згаданих викликів, Web3-ігри повинні дотримуватись більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3-ігри в деяких ключових ринках навіть заборонені.
Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Недавній випуск "Off The Grid" став прецедентом для входження Web3-ігор на цей ринок, який раніше вважався "забороненою зоною", і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися за цим шляхом.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається невеликою підсферою всього ігрового сектору, на сьогоднішній день приблизно 6–7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 протоколів ігор на блокчейні. Однак слід зазначити, що ці дані не враховують значну кількість бот-акаунтів, що існують у сфері Web3, а справжніх протоколів, які мають понад 100 активних облікових записів на блокчейні, лише близько 200.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), його виклики за останні два роки були ще більше посилені стрімким зростанням нових екосистем Web3 ігор. Дані показують, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, кількість нових мереж за той же період в середньому зросла на 187%. Лише у 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як за той же час було випущено лише 263 нові Web3 ігри.
Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає все більш жорсткою, проекти Web3 конкурують за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, і в них майже немає ефективних засобів, щоб подолати це обмеження і досягти масштабного зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нову модель залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та система репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній для отримання конкурентних переваг через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку на нових ринках ( PMF ). У порівнянні з дедалі насиченішими ринками T1, які контролюються гігантами Web2, ті, хто може скористатися глобальною платіжною мережею на базі блокчейн і справді відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, швидкість зростання постійно перевищує середній рівень, і вже продемонструвала високу ступінь визнання застосування блокчейну, одним з яких є Глобальний Південь (Global South).
Глобальний Південь(Global South)
Глобальний Південь – це термін, який використовується для опису країн та регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, зазвичай розташованих на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню роз disposable доходів, цей великий регіон зазвичай розглядається як ще не повністю розвинений, але з величезним потенціалом ігровий ринок.
Особливостями ігрового ринку глобального півдня є: велика база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для ігор, а також загальна низька готовність до оплати. Тому історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак, молодше покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка виросла разом зі смартфонами, і у них є надзвичайно висока перевага до ігрового контенту (, включаючи ігри, відео контент та кіберспорт ). З віком цього покоління, а також завдяки економічному розвитку і зростанню доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що підштовхне ігрову індустрію до нових висот.
Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їх важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія(India)
Незважаючи на те, що початок був відносно пізнім, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком у глобальному півдні. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а наразі це число зросло до приблизно 466 мільйонів, і, за прогнозами, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що дохід ринку зросте на 13,6% у 2024 році( до 943 мільйонів доларів), а в 2025 році перевищить 1 мільярд доларів. До 2028 року очікується, що він досягне 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання за 5 років(CAGR) складе 11,1%. Це зростання в основному зумовлено покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на користувача(ARPU) внаслідок зростання національного розпорядного доходу.
Індійський ринок має сильну перевагу у мобільних іграх, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидко зростаючих країн у світі за темпами впровадження 5G та має розвинену інфраструктуру цифрових платежів — єдиний платіжний інтерфейс (UPI). Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 млрд у 2019 році до 83,75 млрд у 2023 році, що свідчить про швидке зростання цифрової економіки. Одночасно, рівень проникнення Інтернету також зазнав значного підвищення, піднявшись з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча це все ще нижче, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, але це свідчить про те, що в майбутньому ще є великий потенціал для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних фундаментів, зокрема, середньорічний темп економічного зростання на рівні 7-9% за останні три роки, а також зростання рівня доходів молодого та зростаючого середнього класу.
Індійські ігрові уподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:
З точки зору структури доходів ринку, розподіл доходів різних типів ігор виглядає так:
Південно-Східна Азія(SEA)
Південно-Східна Азія(SEA) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним із найрозвиненіших ігрових ринків у глобальному південному регіоні. За даними, у 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з попереднім роком, і, як очікується, до 2028 року зростуть до 7,1 мільярда доларів США, що означає середньорічний темп зростання(CAGR) на рівні 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і, як очікується, до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з середньорічним темпом зростання 3,7%.
Згідно з звітом за перше півріччя 2024 року:
Хоча в цьому регіоні є відмінності між країнами, спільнота та культура конкуренції є спільними рисами. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найуспішніші ігри зазвичай мають соціальні функції.
Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо вирізняється:
![Нехай гравці гри доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
Латинська Америка)LATAM(
Латинська Америка ) LATAM ( є ще одним важливим ринком, який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та сильною культурою ігор, особливо у сфері кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але основна частина гравців зосереджена в Бразилії, де в той рік налічувалося 101 мільйон гравців, що принесло 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє дуже високу прихильність до мобільних ігор:
У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні звички до платних послуг: 43% гравців здійснюють покупки в грі, основними мотивами є розблокування ексклюзивного контенту )39%(, налаштування персонажів )35%( та прогрес у грі )30%(. Це свідчить про те, що зрілий ринок перевищує базові моделі монетизації. Ці моделі споживання вказують на те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.
Бразильський ринок у майбутньому продовжить домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: національній присутності 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, у Бразилії вже є 1042 ігрові студії з загальним доходом приблизно 251,6 мільйона доларів, а також нещодавно ухваленій законодавчій базі, яка офіційно визнає розробку ігор професією та надає податкові пільги та інші стимули.
![Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(
Африка)Africa(
Африканський ігровий ринок перебуває на важливій стадії розвитку, очікується, що у 2024 році доходи перевищать 1 мільярд доларів.