Основні моменти проектування ігрової економічної системи
Економічна система в ігровому дизайні відіграє важливу роль, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, але й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак розробка ефективної економічної системи є важким завданням. Ця стаття з позиції ігрового дизайну представляє основи економічної системи, обговорює деякі корисні інструменти, техніки та ключові моменти дизайну, щоб допомогти дизайнерам створювати кращі економічні системи.
Що таке економічна система
Економічна система в грі схожа на ринок попиту та пропозиції в реальному житті, зосереджуючи увагу на грошах та ресурсах. У деяких іграх економічні системи є дуже складними, навіть наймають економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців та рольових ігор. Однак не кожна гра потребує однакової глибини та складності економічної системи. Гроші та ресурси є основними елементами різних економічних систем.
Валюта та ресурси
Простими словами, валюта — це звичний засіб обміну, який використовується для покупки товарів або послуг. Ключове слово — "обмін". Однак у грі так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсом, який використовується для отримання додаткового життя або захисту. Суть валюти не залежить від її рідкості або вартості, а пов'язана з її функцією як засобу обміну. Валюта зазвичай має багато застосувань, але також може мати обмежене використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта служить мостом, що з'єднує різні частини ігрового досвіду. При цьому ресурси можуть існувати абсолютно незалежно від валюти або виконувати роль валюти. Ресурси мають свою вартість, яка зазвичай надається шляхом перетворення в валюту. Хоча в ігровому дизайні зазвичай валюта і ресурси розглядаються як одне й те саме поняття, розрізнення між ними може допомогти краще зрозуміти їхні взаємозв'язки, що, в свою чергу, дозволяє створювати більш стійкі системи.
Джерела та витрати
Джерело - це спосіб отримання валюти, наприклад, продаж предметів, відкриття скарбів або перемога над ворогами, а витрати - це способи використання валюти, наприклад, купівля товарів, смерть або ремонт і вдосконалення обладнання.
Економічні дизайнери повинні звернути увагу на два важливі аспекти походження та споживання цих ресурсів: скільки джерел і точок споживання буде у кожної валюти, а також баланс між цими джерелами та споживанням, який називається "щедрістю".
Джерело та кількість витрат
У грі кількість джерел і точок споживання не є строго визначеною. Може бути кілька джерел, що зливаються в одну точку споживання, або лише одне джерело (, наприклад, у Roguelike грі після перемоги над босом отримані трофеї ), відкриваючи пізню систему через точку споживання, що пропонує відповідну валюту. Джерела та точки споживання, необхідні для кожної валюти, залежать від ігрової системи та очікуваного досвіду гравця. Різні способи отримання валюти можуть сприяти свободі вибору та самовираженню гравців (, за умови, що джерела збалансовані ). Якщо гра заохочує участь у певній системі або винагороджує певні дії, розробка спеціальної валюти відразу ж активує мотивацію гравців ( або формує критичні вузькі місця в основному процесі ).
Маючи кілька точок витрат, гравці отримують значущий вибір і пріоритети (, наприклад, "Що купити?" або "Що купити спочатку?" ), тоді як лише одна точка витрат зосереджує дії гравця та ігровий процес на невідкладній меті.
щедрість
Щедрість у економічній системі є критично важливою для участі гравців, і залежить від балансу між джерелами та точками витрат. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу гравців, а недостатня щедрість може змусити гравців відмовитися від гри. Баланс є ключовим.
Надмірна щедрість може приносити користь у короткостроковій перспективі, але в довгостроковій перспективі вона може призвести до катастрофи, послаблюючи ігрову систему та впливаючи на мотивацію гравців. Обидва екстремуми можуть призвести до того, що гравці залишать гру. Тому важливо знайти належний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес та участь гравців.
Спробувати два крайнощі на різних етапах досвіду гравців є доцільною порадою. На початку гри надмірна щедрість ( ресурсів порівняно з витратами ) може дати гравцям відчуття контролю та прогресу, заохочуючи їх продовжувати грати. Це використовує психологічну потребу людей до накопичення, приносячи миттєве відчуття перемоги. З розвитком гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цьому переході, зменшення ресурсів та збільшення витрат краще задовольнятиме ці бажання, підвищуючи утримання гравців та їх потребу у володінні грою.
Щоб збалансувати джерела та витрати, дизайнери можуть використовувати глобальний показник: доходи в монетах за хвилину. Цей показник говорить нам, скільки монет гравці можуть отримати в межах певного проміжку часу, що дозволяє коригувати витрати. Застосування цього показника до всієї гри може надати чіткий напрямок дизайну, тоді як його застосування до кожної системи може створити можливості. Невелике збільшення доходів у певній системі відносно глобального середнього рівня є ефективним способом, який може стимулювати гравців брати участь у цій системі.
Економічний стовп
Перед проектуванням економічної системи важливо визначити області застосування валюти. Ідеться не лише про перерахування різних ігрових систем. Навпаки, ми повинні розглянути, як економічна система може посилити аспекти чи стовпи гри, а також чи є зв'язок між ними. Наприклад, дослідження стовпа може бути досягнуто шляхом винагороди гравців за знаходження дефіцитних ресурсів у регіоні. Співпраця/соціальний стовп може бути підсилена через обіг валюти між гравцями і її зростання в ціні, що використовується для купівлі товарів спільноти. У фінальній стадії гри це може бути досягнуто шляхом отримання мікровалюти після перемоги над найвищими викликами гри, що відкриває унікальні магазини та оновлення, надаючи грі новий досвід завершення. Під час проектування ми можемо організувати ці ідеї за важливістю та зв'язками стовпів.
Кількість валюти
При розробці економічної системи гри визначити необхідну кількість валюти є складним завданням, яке не має точних відповідей. Один крайній випадок – це наявність лише однієї валюти, що пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати уявлення про обмеження гри у гравців. Інший крайній випадок – це наявність декількох валют, кожна мікросистема має свою валюту, але це може послабити ініціативність гравців та узгодженість гри.
Добрий дизайн повинен знайти відповідну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта поділяється на три основні стовпи, кожна з яких має своє джерело і витрати. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і забезпечує основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців спробувати ще раз, щоб забезпечити найкращий ігровий досвід.
Отже, розробникам потрібно комплексно враховувати тип гри, мотивацію гравців та взаємодію системи, щоб знайти оптимальну економічну систему для гри.
Рекомендації:
Валюта є найосновнішою винагородою: у кожному ігровому циклі винагорода є основою, незалежно від того, зовнішня вона чи внутрішня. Найпростішою та найосновнішою винагородою для гравців є певна валюта. Рекомендується використовувати достатньо сегментовану валюту для надання цих маленьких винагород.
Обережно здійснюйте обмін валют: раніше багато систем зазнали невдачі через такі ситуації: коштовності можна обміняти на обладнання, обладнання можна обміняти на золото, золото можна використовувати для покупки токенів, токени можна... врешті-решт, усі ці валюти взаємопов'язані, формуючи єдину валютну систему, що призводить до багатьох потенційних проблем. Слід обережно ставитися до обміну між цими валютами або обмежити їх за необхідності. Бідний брокер у «Hades» пропонує шлях для обміну валют, але ціна дуже висока.
Проектування валюти для задоволення потреб різних стилів гравців: існує кілька способів створення валюти для досягнення конкретних цілей. Ефективним рішенням є поєднання її з ігровою економікою та основним ігровим процесом. Інший підхід - це врахування участі гравців у грі: винагороджувати їх за витрачений час (, наприклад, за вбивство монстрів ), винагороджувати їх за показники навичок (, наприклад, за перемогу над босом або досягнення досягнень ), або навіть винагороджувати їхню відданість (, наприклад, щоденними подарунками або крос-ігровою універсальною валютою ).
семантика валюти
Для кожної валюти наведено відповідні дієслова нижче:
Це дозволяє підкреслити взаємодію між різними валютами та допомагає вам зосередитися на конкретній валюті, видаляти або створювати нові валюти. Водночас це також принесе нові ідеї для системи, які раніше не розглядалися, що ще більше покращить ігровий досвід. Наприклад, зберігання діамантів може зробити вас мішенню для злодіїв, а чим більше діамантів ви зберігаєте, тим більше вам знадобиться заходів захисту.
Цінність гравця та еволюція
Перед завершенням обговорення валюти є ще один аспект, який потрібно обговорити: зміна вартості валюти з часом. Тут ідеться не про вартість гри, а про вартість для гравців: вартість ігрової валюти в очах гравців та її зміни з часом.
Простіше кажучи, ця вартість буде постійно коливатися в ігровому досвіді та прогресі гравця. Ось два досить поширені приклади.
У іграх зазвичай існує вид м'якої валюти, наприклад, золото, яка виступає в ролі основної валюти. На початковому етапі золото є найціннішим ресурсом, гравці можуть використовувати його для покупки майже всього. Однак, з часом гравці стають все більш багатими, кількість предметів, які можна купити, зменшується, а вартість валюти поступово знижується. Врешті-решт, гравці досягають стану, коли золото втрачає для них свою цінність, а відповідні системи також поступово зникають. Це поширена ситуація в багатьох іграх.
На етапі завершення гри існує валюта, яка на початку ігрового шляху не має жодного застосування (, наприклад, "пропуск на рейди", подібний до командних викликів ). Однак, коли гравці наближаються до завершення гри, вони поступово усвідомлюють існування цієї валюти та починають розуміти її важливість і зростання вартості! Врешті-решт, коли ігрова система, пов'язана з цією валютою, справді відкриється (, наприклад, розблокування активностей рейдів або досягнення необхідного рівня чи досягнення ), вона стане однією з найбільш цінних валют, ставши одним із основних рушіїв досвіду гравців у грі!
Крім цих класичних прикладів, ще цікавіше, що відбувається, коли їх поєднують разом:
З часом одна валюта природно витісняє іншу, і ця еволюція викликатиме ланцюгову реакцію в загальному ігровому досвіді гравців, включаючи різні цілі, мотивацію, винагороди та системи тощо. Завдяки ретельному прогнозуванню зв'язків між кожною валютою та цінностями гравців можна не лише забезпечити їхню актуальність, але й контролювати ігрові системи, пов'язані з кожною валютою, а також стимулювати гравців до участі в цих системах. Занепад певної валюти може бути добрим знаком, і це можна спланувати!
Інфляція, дефляція та руйнівна економіка
При обговоренні економічної системи часто виникає тривожне слово: інфляція. Люди зазвичай вважають, що це найгірше в економіці.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
12 лайків
Нагородити
12
4
Поділіться
Прокоментувати
0/400
YieldHunter
· 2год тому
технічно кажучи... просто ще одна схема Понці у формі гри, чесно кажучи
Переглянути оригіналвідповісти на0
BridgeNomad
· 9год тому
смх отримую ПТСР від експлуатацій економіки ігор... краще перевірити ці смартконтракти
Переглянути оригіналвідповісти на0
HodlOrRegret
· 08-01 21:00
криптосвіт старих гравців Прибутки і збитки залежать від долі Ті, хто розуміє, розуміють
Переглянути оригіналвідповісти на0
BackrowObserver
· 08-01 20:45
Справжня копія реального бізнесу, мабуть, занадто багато грали в ігри з RMB.
Сталий у дизайні економічних систем ігор для створення ідеального збалансованого досвіду
Основні моменти проектування ігрової економічної системи
Економічна система в ігровому дизайні відіграє важливу роль, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, але й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак розробка ефективної економічної системи є важким завданням. Ця стаття з позиції ігрового дизайну представляє основи економічної системи, обговорює деякі корисні інструменти, техніки та ключові моменти дизайну, щоб допомогти дизайнерам створювати кращі економічні системи.
Що таке економічна система
Економічна система в грі схожа на ринок попиту та пропозиції в реальному житті, зосереджуючи увагу на грошах та ресурсах. У деяких іграх економічні системи є дуже складними, навіть наймають економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців та рольових ігор. Однак не кожна гра потребує однакової глибини та складності економічної системи. Гроші та ресурси є основними елементами різних економічних систем.
Валюта та ресурси
Простими словами, валюта — це звичний засіб обміну, який використовується для покупки товарів або послуг. Ключове слово — "обмін". Однак у грі так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсом, який використовується для отримання додаткового життя або захисту. Суть валюти не залежить від її рідкості або вартості, а пов'язана з її функцією як засобу обміну. Валюта зазвичай має багато застосувань, але також може мати обмежене використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта служить мостом, що з'єднує різні частини ігрового досвіду. При цьому ресурси можуть існувати абсолютно незалежно від валюти або виконувати роль валюти. Ресурси мають свою вартість, яка зазвичай надається шляхом перетворення в валюту. Хоча в ігровому дизайні зазвичай валюта і ресурси розглядаються як одне й те саме поняття, розрізнення між ними може допомогти краще зрозуміти їхні взаємозв'язки, що, в свою чергу, дозволяє створювати більш стійкі системи.
Джерела та витрати
Джерело - це спосіб отримання валюти, наприклад, продаж предметів, відкриття скарбів або перемога над ворогами, а витрати - це способи використання валюти, наприклад, купівля товарів, смерть або ремонт і вдосконалення обладнання.
Економічні дизайнери повинні звернути увагу на два важливі аспекти походження та споживання цих ресурсів: скільки джерел і точок споживання буде у кожної валюти, а також баланс між цими джерелами та споживанням, який називається "щедрістю".
Джерело та кількість витрат
У грі кількість джерел і точок споживання не є строго визначеною. Може бути кілька джерел, що зливаються в одну точку споживання, або лише одне джерело (, наприклад, у Roguelike грі після перемоги над босом отримані трофеї ), відкриваючи пізню систему через точку споживання, що пропонує відповідну валюту. Джерела та точки споживання, необхідні для кожної валюти, залежать від ігрової системи та очікуваного досвіду гравця. Різні способи отримання валюти можуть сприяти свободі вибору та самовираженню гравців (, за умови, що джерела збалансовані ). Якщо гра заохочує участь у певній системі або винагороджує певні дії, розробка спеціальної валюти відразу ж активує мотивацію гравців ( або формує критичні вузькі місця в основному процесі ).
Маючи кілька точок витрат, гравці отримують значущий вибір і пріоритети (, наприклад, "Що купити?" або "Що купити спочатку?" ), тоді як лише одна точка витрат зосереджує дії гравця та ігровий процес на невідкладній меті.
щедрість
Щедрість у економічній системі є критично важливою для участі гравців, і залежить від балансу між джерелами та точками витрат. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу гравців, а недостатня щедрість може змусити гравців відмовитися від гри. Баланс є ключовим.
Надмірна щедрість може приносити користь у короткостроковій перспективі, але в довгостроковій перспективі вона може призвести до катастрофи, послаблюючи ігрову систему та впливаючи на мотивацію гравців. Обидва екстремуми можуть призвести до того, що гравці залишать гру. Тому важливо знайти належний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес та участь гравців.
Спробувати два крайнощі на різних етапах досвіду гравців є доцільною порадою. На початку гри надмірна щедрість ( ресурсів порівняно з витратами ) може дати гравцям відчуття контролю та прогресу, заохочуючи їх продовжувати грати. Це використовує психологічну потребу людей до накопичення, приносячи миттєве відчуття перемоги. З розвитком гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цьому переході, зменшення ресурсів та збільшення витрат краще задовольнятиме ці бажання, підвищуючи утримання гравців та їх потребу у володінні грою.
Щоб збалансувати джерела та витрати, дизайнери можуть використовувати глобальний показник: доходи в монетах за хвилину. Цей показник говорить нам, скільки монет гравці можуть отримати в межах певного проміжку часу, що дозволяє коригувати витрати. Застосування цього показника до всієї гри може надати чіткий напрямок дизайну, тоді як його застосування до кожної системи може створити можливості. Невелике збільшення доходів у певній системі відносно глобального середнього рівня є ефективним способом, який може стимулювати гравців брати участь у цій системі.
Економічний стовп
Перед проектуванням економічної системи важливо визначити області застосування валюти. Ідеться не лише про перерахування різних ігрових систем. Навпаки, ми повинні розглянути, як економічна система може посилити аспекти чи стовпи гри, а також чи є зв'язок між ними. Наприклад, дослідження стовпа може бути досягнуто шляхом винагороди гравців за знаходження дефіцитних ресурсів у регіоні. Співпраця/соціальний стовп може бути підсилена через обіг валюти між гравцями і її зростання в ціні, що використовується для купівлі товарів спільноти. У фінальній стадії гри це може бути досягнуто шляхом отримання мікровалюти після перемоги над найвищими викликами гри, що відкриває унікальні магазини та оновлення, надаючи грі новий досвід завершення. Під час проектування ми можемо організувати ці ідеї за важливістю та зв'язками стовпів.
Кількість валюти
При розробці економічної системи гри визначити необхідну кількість валюти є складним завданням, яке не має точних відповідей. Один крайній випадок – це наявність лише однієї валюти, що пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати уявлення про обмеження гри у гравців. Інший крайній випадок – це наявність декількох валют, кожна мікросистема має свою валюту, але це може послабити ініціативність гравців та узгодженість гри.
Добрий дизайн повинен знайти відповідну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта поділяється на три основні стовпи, кожна з яких має своє джерело і витрати. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і забезпечує основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців спробувати ще раз, щоб забезпечити найкращий ігровий досвід.
Отже, розробникам потрібно комплексно враховувати тип гри, мотивацію гравців та взаємодію системи, щоб знайти оптимальну економічну систему для гри.
Рекомендації:
Валюта є найосновнішою винагородою: у кожному ігровому циклі винагорода є основою, незалежно від того, зовнішня вона чи внутрішня. Найпростішою та найосновнішою винагородою для гравців є певна валюта. Рекомендується використовувати достатньо сегментовану валюту для надання цих маленьких винагород.
Обережно здійснюйте обмін валют: раніше багато систем зазнали невдачі через такі ситуації: коштовності можна обміняти на обладнання, обладнання можна обміняти на золото, золото можна використовувати для покупки токенів, токени можна... врешті-решт, усі ці валюти взаємопов'язані, формуючи єдину валютну систему, що призводить до багатьох потенційних проблем. Слід обережно ставитися до обміну між цими валютами або обмежити їх за необхідності. Бідний брокер у «Hades» пропонує шлях для обміну валют, але ціна дуже висока.
Проектування валюти для задоволення потреб різних стилів гравців: існує кілька способів створення валюти для досягнення конкретних цілей. Ефективним рішенням є поєднання її з ігровою економікою та основним ігровим процесом. Інший підхід - це врахування участі гравців у грі: винагороджувати їх за витрачений час (, наприклад, за вбивство монстрів ), винагороджувати їх за показники навичок (, наприклад, за перемогу над босом або досягнення досягнень ), або навіть винагороджувати їхню відданість (, наприклад, щоденними подарунками або крос-ігровою універсальною валютою ).
семантика валюти
Для кожної валюти наведено відповідні дієслова нижче:
Монети: грабіж/продаж/купівля/ремонт/виграш/отримання Діамант: виявлення/обмін/нагорода/крадіжка/захист Залізна руда: плавлення/торгівля/переговори/торг/покращення
інше
Це дозволяє підкреслити взаємодію між різними валютами та допомагає вам зосередитися на конкретній валюті, видаляти або створювати нові валюти. Водночас це також принесе нові ідеї для системи, які раніше не розглядалися, що ще більше покращить ігровий досвід. Наприклад, зберігання діамантів може зробити вас мішенню для злодіїв, а чим більше діамантів ви зберігаєте, тим більше вам знадобиться заходів захисту.
Цінність гравця та еволюція
Перед завершенням обговорення валюти є ще один аспект, який потрібно обговорити: зміна вартості валюти з часом. Тут ідеться не про вартість гри, а про вартість для гравців: вартість ігрової валюти в очах гравців та її зміни з часом.
Простіше кажучи, ця вартість буде постійно коливатися в ігровому досвіді та прогресі гравця. Ось два досить поширені приклади.
У іграх зазвичай існує вид м'якої валюти, наприклад, золото, яка виступає в ролі основної валюти. На початковому етапі золото є найціннішим ресурсом, гравці можуть використовувати його для покупки майже всього. Однак, з часом гравці стають все більш багатими, кількість предметів, які можна купити, зменшується, а вартість валюти поступово знижується. Врешті-решт, гравці досягають стану, коли золото втрачає для них свою цінність, а відповідні системи також поступово зникають. Це поширена ситуація в багатьох іграх.
На етапі завершення гри існує валюта, яка на початку ігрового шляху не має жодного застосування (, наприклад, "пропуск на рейди", подібний до командних викликів ). Однак, коли гравці наближаються до завершення гри, вони поступово усвідомлюють існування цієї валюти та починають розуміти її важливість і зростання вартості! Врешті-решт, коли ігрова система, пов'язана з цією валютою, справді відкриється (, наприклад, розблокування активностей рейдів або досягнення необхідного рівня чи досягнення ), вона стане однією з найбільш цінних валют, ставши одним із основних рушіїв досвіду гравців у грі!
Крім цих класичних прикладів, ще цікавіше, що відбувається, коли їх поєднують разом:
З часом одна валюта природно витісняє іншу, і ця еволюція викликатиме ланцюгову реакцію в загальному ігровому досвіді гравців, включаючи різні цілі, мотивацію, винагороди та системи тощо. Завдяки ретельному прогнозуванню зв'язків між кожною валютою та цінностями гравців можна не лише забезпечити їхню актуальність, але й контролювати ігрові системи, пов'язані з кожною валютою, а також стимулювати гравців до участі в цих системах. Занепад певної валюти може бути добрим знаком, і це можна спланувати!
Інфляція, дефляція та руйнівна економіка
При обговоренні економічної системи часто виникає тривожне слово: інфляція. Люди зазвичай вважають, що це найгірше в економіці.