Три принципи ігрового дизайну: створення справжніх додатків, які приваблюють користувачів

Ядро ігрового дизайну: як створити дійсно привабливий додаток для користувачів

В останні десять років простий гейміфікаційний дизайн втратив свою привабливість. Багато ранніх спроб гейміфікації, такі як система оцінок Tripadvisor і значки читання Google News, не змогли надовго утримати користувачів. Ці невдалі випадки ігнорували один ключовий момент: у відмінному ігровому дизайні основою є утримання користувачів.

Успішні ігри, такі як «World of Warcraft» та «Candy Crush», здатні приваблювати гравців протягом понад 10 років, оскільки їхній дизайн відповідає внутрішнім мотиваціям користувачів. Завдяки створенню циклів зворотного зв'язку, навчання та винагороди для користувачів, ці ігри пропонують гравцям довгий шлях до «майстра».

Сьогодні багато успішних додатків інтегрують принципи геймдизайну у своє основне проектування продукту. Ці ігрові досвіди приносять користувачам задоволення та формують звичку до тривалого використання. Ця категорія охоплює багато популярних сучасних додатків, включаючи інструменти продуктивності, соціальні мережі, фінансові послуги, психічне здоров'я та освіту.

партнер a16z: Найуспішніші застосунки – це упаковані ігри

Мотивація, майстерність та зворотний зв'язок: три основні стовпи ігрового дизайну

Хоча існують різні визначення "що таке гра", більшість людей погоджуються з трьома основними принципами:

  1. Мотивація: чому люди хочуть грати у вашу гру?
  2. Майстерність: які правила та система гри?
  3. Зворотний зв'язок: як гравці можуть вивчити ці правила?

Давайте подивимося на деякі успішні приклади ігор, які використовують ці принципи.

мотивація

Сучасні розробники ігор загалом визнають теорію самостійного визначення, яка стверджує, що поведінка може виникати з внутрішньої або зовнішньої мотивації.

Зовнішня мотивація походить ззовні, наприклад, з грошових винагород або наказів інших. Внутрішня мотивація ж походить з вроджених психологічних потреб, таких як автономія (, бажання контролювати своє життя ), компетентність (, бажання контролювати результати ) та зв'язність (, бажання встановлювати зв'язки з іншими ).

Більшість ігор зосереджуються на внутрішніх мотиваціях, вважаючи їх найбільш ефективним і тривким рушієм поведінки. Наприклад, у класичній науково-фантастичній екшен-грі «Mega Man X» гравець стикається і зазнає поразки від потужного ворога Vile вже в перші 5 хвилин гри.

Проте, гравці не побачили "Game Over", а в останній момент були врятовані червоним роботом на ім'я Zero. Коли гравець став на коліна перед Zero, він заявив, що гравець стане сильнішим і одного дня "навіть може бути таким же сильним, як я".

Ця серія дій потужно демонструє внутрішню мотивацію, гра заохочує гравців встановлювати дві цілі:

  1. Стань таким же потужним, як Zero
  2. Перемогти Vile

Ці цілі є "умовами перемоги" в грі, вони є мотиваційними, оскільки безпосередньо зміцнюють можливості гравця ( ставати сильнішим ) та автономність ( самостійно вирішувати, як діяти ).

Більш важливо, що гравці заохочуються продовжувати грати без будь-яких гейміфікаційних трюків, без значків і без балів. Гравці беруться за досягнення самостійно визначених цілей, а гра надає їм інструменти для досягнення цих цілей. Це робить продукт узгодженим з внутрішніми потребами.

Це також ключовий принцип, який багато ігрових застосунків не змогли зрозуміти. Натомість вони вважають отримання значків або балів метою. Якщо немає підтримки внутрішньої потреби, ці механізми врешті-решт стануть поверхневими зовнішніми чинниками, і незабаром користувачі почнуть відчувати нудьгу.

партнер a16z: найуспішніші застосунки — це упаковані ігри

майстерність

Усвідомлення є другим ключовим принципом ігрового дизайну. Гравець, який мотивований досягати умов перемоги, вже готовий вивчати правила гри. У випадку з «Mega Man X» ці правила включають схему управління (, як рухатися та стріляти ), а також поведінку ворогів. Ці правила показують гравцеві, як досягти перемоги: поступово наближатися до майстерності.

Майстерність є важливою складовою кожної діяльності, тісно пов'язаною з внутрішньою потребою в здібностях. Люди прагнуть покращити свої навички під час залучення до діяльності, будь то навчання нового спорту чи гра в ігри. Звісно, вони також очікують, що майстерність є справедливою, а прогрес має ґрунтуватися на навичках і виборі, а не на вдачі.

Розробники ігор часто стикаються з проблемою пошуку відповідного балансу складності, щоб гра не була занадто важкою і не надто легкою. Уважно налаштовані ігри можуть створити стан "потоку", в якому користувачі зосереджуються на даний момент, і час летить.

Неігрові продукти також підходять. Наприклад, малювання пейзажу або виконання складної музики на гітарі часто можуть викликати стан потоку.

Поєднання внутрішньої мотивації та шляху досягнення балансу є надзвичайно важливим для підтримання ефективності навчання. Якщо правила справедливі, а цілі здаються досяжними, користувачі, які досягли певного рівня в грі або діяльності, зазвичай продовжують займатися. Поширеною помилкою ігрових застосунків є те, що вони надто акцентують увагу на системах відстеження рівня майстерності, таких як рівні, досвід, бейджі (, не надаючи при цьому справжніх викликів або шляхів досягнення майстерності.

Коли користувачі "покращують" свій рейтинг на Tripadvisor, вони насправді не набувають жодних навичок; читання статей у Google News для отримання значків також немає нічого святкового. Для більшої ефективності ці системи повинні оцінювати реальний прогрес користувачів у досягненні їх внутрішніх цілей, які їх цікавлять.

![партнер a16z: найуспішніші додатки - це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(

) зворотний зв'язок

Зворотний зв'язок є третім ключовим принципом дизайну, що означає, як користувачі вивчають правила гри або продукту.

Найкращі ігри вчать через чітко визначені причинно-наслідкові цикли. Наприклад, «Супер Маріо» вчить гравців через цикл зворотного зв'язку смерті.

На початку гри з'являється ворог Гумба. Якщо Гумба зіткнеться з Марио, він помре і повернеться на початок рівня, але лише на 3 секунди назад. Цей короткий безпечний цикл заохочує гравців спробувати, поки вони не зрозуміють, що можуть перестрибнути або розчавити Гумбу.

Ітераційний цикл також надає користувачеві позитивний зворотний зв'язок для прийняття правильних дій. У "Candy Crush" гравці викликають вражаючі вибухові ефекти, коли поєднують 3 однакові кольорові цукерки. Гра також вводить елемент випадковості, що викликає у користувачів сюрприз від несподіваних результатів. Коли гравці з'єднують цукерки, вони з'являються на екрані шарами, дизайном настільки швидким, що його важко відстежити, такі як феєрверки, риби та спалахи — приємні моменти несподіваних появ.

Видатні дизайнери зазвичай вважають, що користувачі не читають інструкції, а розробляють продукти за принципом «роби та вчися», встановлюючи ітераційні цикли зворотного зв'язку на шляху. Ці цикли допомагають спрямувати користувачів на шляху до майстерності та зрештою досягти своїх цілей. Дуже мало ігрових додатків можуть так природно будувати зворотні цикли, як у наведеному вище прикладі.

![a16z партнер: найуспішніші застосунки — це упаковані ігри]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(

Ігровий дизайн, а не проста ігрова механіка

Протягом багатьох років мотивація, майстерність і зворотній зв'язок )MMF( ці три основні принципи проектування вийшли далеко за межі ігрової сфери. У 90-х роках ці принципи були включені відомою проектною компанією IDEO в людяно-орієнтований підхід до дизайну. Сьогодні багато найпопулярніших споживчих товарів і корпоративних застосунків використовують принципи MMF у своєму основному дизайні.

) елементи гри в соціальних мережах

Багато популярних соціальних мереж насправді є ігровими застосунками. Платформи, такі як Instagram, Twitter та TikTok, безпосередньо використовують внутрішні мотиви користувачів. Користувачі, створюючи контент, висловлюють свою ### автономію ( та встановлюють зв'язки з іншими ), створюючи ( зв'язковість ). Існує навіть варіант шляху до майстерності, оскільки користувачі можуть намагатися залучити фанатів і отримувати зворотний зв'язок у формі лайків.

Додаток Clubhouse, який є відносно новим, надалі інтегрує елементи випадковості у своє основне проектування. Він створює приємні миті, дозволяючи користувачам увійти до ефіру, повторюючи відчуття "випадкової зустрічі" з друзями. Топ-ведучі Clubhouse можуть запрошувати інших користувачів на сцену або підвищувати їхні навички публічного виступу.

Слід зазначити, що ці соціальні додатки відмовилися від використання балів або значків, але мають дуже високий рівень утримання користувачів, що є ознакою ігрового досвіду.

партнер a16z: найуспішніші додатки — це упаковані ігри

елементи гри в роботі

В останні роки ряд нових програмних засобів нового покоління більше схожі на ігри, ніж на інструменти. Repl.it(, браузерна IDE), та Figma(, інструмент для спільного дизайну), відповідно, ввели багатокористувацький режим для кодування та дизайну. Розробники можуть співпрацювати в реальному часі, коментувати та вчитися один у одного, цей "людський елемент" робить ці програми більш цікавими, ніж традиційна одноосібна робота.

Додаток для електронної пошти Superhuman також є зразком ігрового дизайну. Під керівництвом колишнього ігрового дизайнера Рахула Вохри, Superhuman ставить перед користувачами мету "нульової поштової скриньки" та надає тонкий контроль і правила для скриньки, щоб допомогти користувачам досягти цієї мети. Коли користувач досягає "нульової" поштової скриньки, Superhuman показує красиве HD зображення природного пейзажу, яке змінюється щодня. Внизу зображення також відслідковується кількість днів безперервного досягнення "нульової" поштової скриньки, що підсилює шлях до майстерності.

партнер a16z: найуспішніші додатки - це упаковані ігри

елементи гри в психічному здоров'ї

Forest є додатком, що підвищує продуктивність і психічне здоров'я в ігровій формі, має понад 6 мільйонів платних користувачів, перетворюючи процес зосередження на гру.

Користувач починає тренування на увагу, вирощуючи віртуальне дерево. Коли користувач зосереджений на роботі, це дерево росте; якщо користувач залишає додаток до закінчення часу, дерево в'яне.

Засохле дерево як негативний візуальний зворотний зв'язок стримує користувачів від відволікання на соціальні мережі або перевірку електронної пошти. Успішне збереження концентрації дозволяє дереву процвітати, користувач може вирощувати кілька дерев у своєму особистому лісі, а пишність лісу демонструє досягнення та тривалість концентрації користувача ( це також є шляхом до майстерності ).

У довгостроковій перспективі Forest сподівається виховати у користувачів добрі звички, зосереджуючись на "фокусуванні" та "усвідомленості".

a16z партнер: Найуспішніший додаток - це загорнена гра

ігрові елементи у фінансовій сфері

Автоматичний ощадний рахунок певного банку перетворив заощадження на гру. Цей банк встановив чіткі цілі заощаджень для користувачів та розробив процес для досягнення цієї мети.

Дебетова картка цього банку округляє суму транзакції до найближчого долара і автоматично переводить різницю на заощаджувальний рахунок. Ця сума заощаджень відрізняється для кожної транзакції і підкреслюється кольоровим способом на головній сторінці додатка, користувачі побачать ці несподівані приємні моменти при відкритті додатка.

Додавши випадковість у дизайн, цей банк зробив традиційно нудне банківське звірення цікавим. Цей позитивний зворотний зв'язок підсилює цілі заощадження, допомагаючи користувачам формувати добрі звички на шляху до заощадження. З часом користувачі навіть можуть отримати мотивацію заощаджувати поза межами цього банку.

a16z партнер: Найуспішніші додатки - це упаковані ігри

елементи гри в сфері фітнесу

Zombies, Run! та Strava – це особисті фітнес-додатки схожого типу, які роблять біг та їзду на велосипеді більш цікавими.

Zombies є аудіо-додатком, у якому користувачі виконують роль виживших під час зомбі-епідемії. Додаток мотивує бігти, змушуючи користувачів виконувати цілеспрямовані завдання, такі як пошук матеріалів або втеча від зомбі. Використовуйте

ZERO4.49%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 4
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
0xLuckboxvip
· 2год тому
Не зберегти користувачів означає даремно працювати.
Переглянути оригіналвідповісти на0
SundayDegenvip
· 08-06 14:24
Король на все життя у World of Warcraft
Переглянути оригіналвідповісти на0
WhaleWatchervip
· 08-06 14:22
Ігри дійсно грають роками, згадую про World of Warcraft.
Переглянути оригіналвідповісти на0
StakeHouseDirectorvip
· 08-06 14:10
Що б не говорили, Warcraft - це вічний бог.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити