Ключові моменти проектування економічної системи гри
Економічна система гри відіграє важливу роль у дизайні гри, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, а й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак, розробка ефективної економічної системи є складним завданням. У цій статті буде представлено основи економічної системи з точки зору дизайну гри, а також розглянуто деякі потенційно корисні інструменти, техніки та ключові моменти дизайну, які допоможуть дизайнерам створити більш вражаючі економічні системи.
Що таке економічна система
Економічна система в грі схожа на ринкову систему попиту та пропозиції в реальному житті, зосереджена навколо валюти та ресурсів. Деякі ігрові економічні системи є дуже складними, навіть наймаючи економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців та рольовій грі. Однак не кожна гра потребує однакової глибини та складності економічної системи. Валюта та ресурси є основними складовими різних економічних систем.
Валюта та ресурси
Простими словами, валюта є звичним засобом обміну, що використовується для купівлі товарів чи послуг. Ключовим є "обмін". Однак у іграх так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсами, які використовуються для отримання додаткового життя або захисту. Суть валюти не пов'язана з рідкісністю чи цінністю, а з її функцією як засобу обміну. Валюта зазвичай має багато застосувань, але також може мати обмежене використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта виступає містком, що з'єднує різні частини досвіду гравців. Водночас ресурси можуть існувати повністю незалежно від валюти або виконувати роль валюти. Ресурси мають свою вроджену цінність, яка зазвичай надається шляхом перетворення в валюту. Незважаючи на те, що в ігровому дизайні зазвичай валюту та ресурси вважають одним і тим же концептом, розрізняючи їх, можна краще зрозуміти їхній зв'язок, що дозволяє створити більш надійні системи.
Джерело та витрати
По суті, ці два терміни є дуже зрозумілими: джерело - це спосіб отримання валюти, наприклад, продаж предметів, відкриття скринь або перемога над ворогами, а витрати - це спосіб витрачання валюти, наприклад, купівля предметів, смерть або ремонт і покращення обладнання.
Економічні дизайнери повинні зосередитися на двох важливих аспектах джерел та споживання цих ресурсів: скільки джерел та точок споживання матиме кожна валюта, а також баланс між цими джерелами та споживанням, який ми називаємо "щедрістю".
джерело та кількість споживання
У грі кількість джерел і точок споживання не є строго визначеною. Може бути кілька джерел, які надходять в одну точку споживання, або лише одне джерело (, наприклад, в Roguelike-іграх, де гравець отримує трофеї за перемогу над босом ), відкриваючи пізні системи за допомогою точок споживання відповідної валюти. Джерела і точки споживання для кожної валюти залежать від ігрової системи та очікуваного досвіду гравця. Різні способи отримання валюти можуть сприяти свободі вибору та самовираженню гравців (, якщо джерела є збалансованими ). Якщо гра заохочує участь у певних системах або винагороджує за певні дії, розробка спеціальної валюти одразу підштовхне мотивацію гравців ( або створить ключове вузьке місце в основному процесі ).
Наявність кількох витратних пунктів надає гравцям значущий вибір та пріоритети (, наприклад, "Що купити?" або "Що купити спочатку?" ), тоді як лише один витратний пункт зосереджує дії гравця та ігровий процес на одному незаперечному об'єкті.
щедрість
Щедрість у економічній системі є критично важливою для залучення гравців, і вона залежить від балансу між джерелами та точками витрат. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу гравців, тоді як недостатня щедрість може змусити гравців покинути гру. Баланс є ключовим.
Надмірна щедрість може принести користь у короткостроковій перспективі, але в довгостроковій перспективі призведе до катастрофи, послабить ігрову систему та вплине на мотивацію гравців. Обидва крайнощі можуть призвести до того, що гравці покинуть гру. Тому надзвичайно важливо знайти належний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес і залученість гравців.
Спробувати два крайнощі на різних етапах досвіду гравця є доцільною порадою. На початку гри надмірна щедрість ( джерел більше, ніж витрати ), може дати гравцям відчуття контролю та прогресу, залучаючи їх продовжувати грати. Це використовує психологічну потребу людей до накопичення, приносячи миттєве відчуття перемоги. У міру просування гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цьому процесі зменшення джерел і збільшення витрат краще задовольнить ці бажання, підвищуючи рівень утримання гравців і їх потребу у володінні грою.
Щоб збалансувати джерела та витрати, дизайнер може використовувати глобальний показник: дохід від валюти за хвилину. Цей показник говорить нам, скільки валюти гравець може отримати за певний часовий проміжок, що дозволяє налаштувати точки витрат. Застосування цього показника до всієї гри може надати чіткий напрямок дизайну, тоді як його застосування до кожної системи може створити можливості. Трохи більше надання валюти в певній системі в порівнянні з глобальним середнім рівнем є ефективним способом, який може стимулювати гравців брати участь у цій системі.
Економічна опора
Перед проектуванням економічної системи важливо визначити сферу застосування валюти. І не просто перераховувати різні ігрові системи. Натомість ми повинні розглянути, як економічна система може зміцнити аспекти або стовпи гри, а також чи є між ними зв'язок. Наприклад, дослідження стовпів може бути реалізоване шляхом винагороди гравців за виявлення дефіцитних ресурсів у регіонах. Кооперативні/соціальні стовпи можуть бути зміцнені шляхом обігу валюти між гравцями та її зростанням у вартості для купівлі товарів спільноти, щоб посилити співпрацю та взаємодію. В етапі завершення гри можна отримати мікровалюту за перемогу над найвищими викликами гри, щоб відкрити унікальний магазин і оновлення, надаючи грі новий досвід завершення. У проектуванні ми можемо впорядкувати ці ідеї відповідно до важливості та зв'язків стовпів.
Кількість валюти
При проектуванні ігрової економічної системи визначення необхідної кількості валюти є складним питанням, на яке немає точних відповідей. Один екстремум - це тільки одна валюта, пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати гравцями відчуття обмежень гри. Інший екстремум - це кілька валют, кожна мікросистема має свою валюту, але це може послабити активність гравців і цілісність гри.
Добрий дизайн повинен знайти відповідну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта ділиться на три основні стовпи, кожна з яких має своє походження та споживання. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і забезпечує основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців спробувати знову та забезпечуючи найкращий ігровий досвід.
Тому дизайнерам потрібно врахувати такі фактори, як тип гри, мотивація гравців та взаємодія системи, щоб знайти точку балансування економічної системи, яка підходить для гри.
Інфляція, дефляція та руйнівна економіка
Обговорюючи економічну систему, часто виникає тривожне слово: інфляція. Люди зазвичай вважають, що це найгірша річ в економіці і намагаються її уникати. Однак, реальна ситуація набагато складніша (, особливо для дизайнерів ігор ).
Інфляція та дефляція – це дві сторони одного й того ж монети, тісно пов'язані з попитом і пропозицією, які безпосередньо впливають на купівельну спроможність грошей. У реальному світі економіки ці цінності є дуже чутливими, і центральні банки вживають активних заходів для їх контролю. Однак просте перенесення моделей і рішень з реального світу в гру не є доцільним, оскільки віртуальна економіка часто надто спрощена, щоб підтримувати себе в довгостроковій перспективі.
Візьмемо, наприклад, «Diablo 2», гра обертається навколо однієї валюти: золота. На відміну від реальної економіки, гравці можуть безперервно створювати золото, отримуючи його за перемогу над монстрами або відкриття скарбниць. У багатокористувацькій грі гравці накопичують велику кількість золота, що призводить до знецінення золота, яке не можна використовувати для покупки високоякісних предметів, і в грі немає резервної валюти для вирішення цієї проблеми. Таким чином, гравці починають здійснювати бартер, формуючи товарну валюту, що базується на «Камені Йордана», який стає найрідкісним і найціннішим кільцем. Так виникає вторинна економічна система, якою керують гравці.
Економіка в грі підлягає впливу механіки гри. З незмінними цінами на товари в крамницях, вони майже стають безкоштовними, валюта знецінюється до нуля, що робить частину прогресу гри та основного циклу неважливою. «Грань злочину» є цікавим випадком інфляції, коли інфляція поширюється через одиничний ігровий досвід. Коли гравці вкладають багато часу, загальна кількість валюти неконтрольовано зростає, що призводить до суперінфляції. Розробники вживають заходів для контролю ліквідності валюти, вводячи нові системи та предмети, які потребують більше валюти для покупки, що запобігає знищенню економіки гри гравцями, а також надає нові винагороди для відданих гравців, одночасно знищуючи валюту. Проте це також погіршує розрив між багатими та бідними, виключає нових гравців з гри та призводить до зростання цін на товари до абсурдних рівнів.
Як приклад можна навести «World of Warcraft», економічний механізм гри помітно відрізняється від інших ігор. Золоті монети постійно накопичуються, а ціни на предмети не зростають відповідно, що призводить до дефляції. Речі, які захоплюють фермери та роботизовані гравці, заповнюють аукціон, оскільки вони прагнуть обміняти свої трофеї на більше грошей, що призводить до зниження цін на предмети.
"World of Warcraft" використовує цікавий підхід, щоб перерозподілити економіку з кожним новим випуском розширення. Введення дорогих нових предметів стимулює багатих гравців і перерозподіляє всю економіку, збільшуючи способи отримання золота, щоб нові гравці могли взяти участь. Проте, у цього підходу є і очевидні недоліки: знецінення золота призводить до втрати значних багатств гравцями, і з одного розширення до іншого участь гравців може знижуватись.
Отже, на основі наведених вище прикладів створити потужну та сталу віртуальну економіку неможливо. У ігровій економіці існує занадто багато недоліків: віртуальні гроші генеруються безмежно, гравці не змушені витрачати, можуть накопичувати. Щедрість ігрового дизайну призводить до дисбалансу системи і не може задовольнити потреби кожного гравця. Іншими словами, з самого початку ігрова економіка була приречена на провал.
Заходи захисту та захист валюти
Ось кілька способів вирішення проблеми економіки в іграх:
Видалення компонентів спільного використання або їх оподаткування: один з безпосередньо ефективних способів. Збереження грошового потоку, орієнтованого на гравців, може краще контролювати зростання та способи використання.
Збільшення і спеціалізація валют: введення різних типів валют, зменшення їхнього впливу для кращого контролю та захисту економічної системи.
Знищувальні операції: шляхом створення системи знищення надлишкових валют компенсувати безперервне створення валюти гравцями.
Підтримка системи: вимагає від гравців сплачувати збори за володіння предметами, такими як податок на квартиру, вартість ремонту зброї, податки гільдії тощо. Цей підхід є ефективним, його можна налаштувати відповідно до рівня багатства гравців, контролюючи обіг грошей, але також може сприйматися гравцями як обмеження.
Обмеження гаманця: обмежує кількість валюти, яку гравці можуть носити та зберігати, змушуючи їх витрачати, щоб продовжувати заробляти більше. Поєднуючи механізм споживання валюти, можна створити безпечну економічну основу.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
12 лайків
Нагородити
12
8
Репост
Поділіться
Прокоментувати
0/400
TokenBeginner'sGuide
· 08-19 23:52
Нагадуємо: відповідно до дослідження, більше 76% P2E ігор не змогли створити стійку економічну систему.
Переглянути оригіналвідповісти на0
CoffeeOnChain
· 08-19 21:46
Гра також перестала бути цікавою, навіть економістів запросили.
Переглянути оригіналвідповісти на0
BloodInStreets
· 08-19 21:17
操控玩家心理就是Обман для дурнів的艺术啊 Рект
Переглянути оригіналвідповісти на0
GateUser-1a2ed0b9
· 08-17 00:55
Грати в ігри, щоб прокачувати систему, це просто грати
Переглянути оригіналвідповісти на0
StableNomad
· 08-17 00:54
статистично кажучи... ігрові економіки руйнуються так само, як і реальні ринки, я вже бачив цей фільм у 2008 році kek
Переглянути оригіналвідповісти на0
BlockTalk
· 08-17 00:53
Нехай гравці самі керують економікою гри.
Переглянути оригіналвідповісти на0
LiquidationWatcher
· 08-17 00:48
берігайтеся, розробники... поспішна токеноміка = ще одна луна, що чекає на свій час. бачив занадто багато проектів, які постраждали через поганий економічний дизайн, чесно кажучи.
Переглянути оригіналвідповісти на0
StrawberryIce
· 08-17 00:37
Кожен раз, коли виходить нова гра, відразу зростає інфляція хаха
Основи дизайну економічної системи гри: балансування монетарних ресурсів та досвіду гравців
Ключові моменти проектування економічної системи гри
Економічна система гри відіграє важливу роль у дизайні гри, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, а й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак, розробка ефективної економічної системи є складним завданням. У цій статті буде представлено основи економічної системи з точки зору дизайну гри, а також розглянуто деякі потенційно корисні інструменти, техніки та ключові моменти дизайну, які допоможуть дизайнерам створити більш вражаючі економічні системи.
Що таке економічна система
Економічна система в грі схожа на ринкову систему попиту та пропозиції в реальному житті, зосереджена навколо валюти та ресурсів. Деякі ігрові економічні системи є дуже складними, навіть наймаючи економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців та рольовій грі. Однак не кожна гра потребує однакової глибини та складності економічної системи. Валюта та ресурси є основними складовими різних економічних систем.
Валюта та ресурси
Простими словами, валюта є звичним засобом обміну, що використовується для купівлі товарів чи послуг. Ключовим є "обмін". Однак у іграх так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсами, які використовуються для отримання додаткового життя або захисту. Суть валюти не пов'язана з рідкісністю чи цінністю, а з її функцією як засобу обміну. Валюта зазвичай має багато застосувань, але також може мати обмежене використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта виступає містком, що з'єднує різні частини досвіду гравців. Водночас ресурси можуть існувати повністю незалежно від валюти або виконувати роль валюти. Ресурси мають свою вроджену цінність, яка зазвичай надається шляхом перетворення в валюту. Незважаючи на те, що в ігровому дизайні зазвичай валюту та ресурси вважають одним і тим же концептом, розрізняючи їх, можна краще зрозуміти їхній зв'язок, що дозволяє створити більш надійні системи.
Джерело та витрати
По суті, ці два терміни є дуже зрозумілими: джерело - це спосіб отримання валюти, наприклад, продаж предметів, відкриття скринь або перемога над ворогами, а витрати - це спосіб витрачання валюти, наприклад, купівля предметів, смерть або ремонт і покращення обладнання.
Економічні дизайнери повинні зосередитися на двох важливих аспектах джерел та споживання цих ресурсів: скільки джерел та точок споживання матиме кожна валюта, а також баланс між цими джерелами та споживанням, який ми називаємо "щедрістю".
джерело та кількість споживання
У грі кількість джерел і точок споживання не є строго визначеною. Може бути кілька джерел, які надходять в одну точку споживання, або лише одне джерело (, наприклад, в Roguelike-іграх, де гравець отримує трофеї за перемогу над босом ), відкриваючи пізні системи за допомогою точок споживання відповідної валюти. Джерела і точки споживання для кожної валюти залежать від ігрової системи та очікуваного досвіду гравця. Різні способи отримання валюти можуть сприяти свободі вибору та самовираженню гравців (, якщо джерела є збалансованими ). Якщо гра заохочує участь у певних системах або винагороджує за певні дії, розробка спеціальної валюти одразу підштовхне мотивацію гравців ( або створить ключове вузьке місце в основному процесі ).
Наявність кількох витратних пунктів надає гравцям значущий вибір та пріоритети (, наприклад, "Що купити?" або "Що купити спочатку?" ), тоді як лише один витратний пункт зосереджує дії гравця та ігровий процес на одному незаперечному об'єкті.
щедрість
Щедрість у економічній системі є критично важливою для залучення гравців, і вона залежить від балансу між джерелами та точками витрат. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу гравців, тоді як недостатня щедрість може змусити гравців покинути гру. Баланс є ключовим.
Надмірна щедрість може принести користь у короткостроковій перспективі, але в довгостроковій перспективі призведе до катастрофи, послабить ігрову систему та вплине на мотивацію гравців. Обидва крайнощі можуть призвести до того, що гравці покинуть гру. Тому надзвичайно важливо знайти належний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес і залученість гравців.
Спробувати два крайнощі на різних етапах досвіду гравця є доцільною порадою. На початку гри надмірна щедрість ( джерел більше, ніж витрати ), може дати гравцям відчуття контролю та прогресу, залучаючи їх продовжувати грати. Це використовує психологічну потребу людей до накопичення, приносячи миттєве відчуття перемоги. У міру просування гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цьому процесі зменшення джерел і збільшення витрат краще задовольнить ці бажання, підвищуючи рівень утримання гравців і їх потребу у володінні грою.
Щоб збалансувати джерела та витрати, дизайнер може використовувати глобальний показник: дохід від валюти за хвилину. Цей показник говорить нам, скільки валюти гравець може отримати за певний часовий проміжок, що дозволяє налаштувати точки витрат. Застосування цього показника до всієї гри може надати чіткий напрямок дизайну, тоді як його застосування до кожної системи може створити можливості. Трохи більше надання валюти в певній системі в порівнянні з глобальним середнім рівнем є ефективним способом, який може стимулювати гравців брати участь у цій системі.
Економічна опора
Перед проектуванням економічної системи важливо визначити сферу застосування валюти. І не просто перераховувати різні ігрові системи. Натомість ми повинні розглянути, як економічна система може зміцнити аспекти або стовпи гри, а також чи є між ними зв'язок. Наприклад, дослідження стовпів може бути реалізоване шляхом винагороди гравців за виявлення дефіцитних ресурсів у регіонах. Кооперативні/соціальні стовпи можуть бути зміцнені шляхом обігу валюти між гравцями та її зростанням у вартості для купівлі товарів спільноти, щоб посилити співпрацю та взаємодію. В етапі завершення гри можна отримати мікровалюту за перемогу над найвищими викликами гри, щоб відкрити унікальний магазин і оновлення, надаючи грі новий досвід завершення. У проектуванні ми можемо впорядкувати ці ідеї відповідно до важливості та зв'язків стовпів.
Кількість валюти
При проектуванні ігрової економічної системи визначення необхідної кількості валюти є складним питанням, на яке немає точних відповідей. Один екстремум - це тільки одна валюта, пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати гравцями відчуття обмежень гри. Інший екстремум - це кілька валют, кожна мікросистема має свою валюту, але це може послабити активність гравців і цілісність гри.
Добрий дизайн повинен знайти відповідну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта ділиться на три основні стовпи, кожна з яких має своє походження та споживання. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і забезпечує основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців спробувати знову та забезпечуючи найкращий ігровий досвід.
Тому дизайнерам потрібно врахувати такі фактори, як тип гри, мотивація гравців та взаємодія системи, щоб знайти точку балансування економічної системи, яка підходить для гри.
Інфляція, дефляція та руйнівна економіка
Обговорюючи економічну систему, часто виникає тривожне слово: інфляція. Люди зазвичай вважають, що це найгірша річ в економіці і намагаються її уникати. Однак, реальна ситуація набагато складніша (, особливо для дизайнерів ігор ).
Інфляція та дефляція – це дві сторони одного й того ж монети, тісно пов'язані з попитом і пропозицією, які безпосередньо впливають на купівельну спроможність грошей. У реальному світі економіки ці цінності є дуже чутливими, і центральні банки вживають активних заходів для їх контролю. Однак просте перенесення моделей і рішень з реального світу в гру не є доцільним, оскільки віртуальна економіка часто надто спрощена, щоб підтримувати себе в довгостроковій перспективі.
Візьмемо, наприклад, «Diablo 2», гра обертається навколо однієї валюти: золота. На відміну від реальної економіки, гравці можуть безперервно створювати золото, отримуючи його за перемогу над монстрами або відкриття скарбниць. У багатокористувацькій грі гравці накопичують велику кількість золота, що призводить до знецінення золота, яке не можна використовувати для покупки високоякісних предметів, і в грі немає резервної валюти для вирішення цієї проблеми. Таким чином, гравці починають здійснювати бартер, формуючи товарну валюту, що базується на «Камені Йордана», який стає найрідкісним і найціннішим кільцем. Так виникає вторинна економічна система, якою керують гравці.
Економіка в грі підлягає впливу механіки гри. З незмінними цінами на товари в крамницях, вони майже стають безкоштовними, валюта знецінюється до нуля, що робить частину прогресу гри та основного циклу неважливою. «Грань злочину» є цікавим випадком інфляції, коли інфляція поширюється через одиничний ігровий досвід. Коли гравці вкладають багато часу, загальна кількість валюти неконтрольовано зростає, що призводить до суперінфляції. Розробники вживають заходів для контролю ліквідності валюти, вводячи нові системи та предмети, які потребують більше валюти для покупки, що запобігає знищенню економіки гри гравцями, а також надає нові винагороди для відданих гравців, одночасно знищуючи валюту. Проте це також погіршує розрив між багатими та бідними, виключає нових гравців з гри та призводить до зростання цін на товари до абсурдних рівнів.
Як приклад можна навести «World of Warcraft», економічний механізм гри помітно відрізняється від інших ігор. Золоті монети постійно накопичуються, а ціни на предмети не зростають відповідно, що призводить до дефляції. Речі, які захоплюють фермери та роботизовані гравці, заповнюють аукціон, оскільки вони прагнуть обміняти свої трофеї на більше грошей, що призводить до зниження цін на предмети.
"World of Warcraft" використовує цікавий підхід, щоб перерозподілити економіку з кожним новим випуском розширення. Введення дорогих нових предметів стимулює багатих гравців і перерозподіляє всю економіку, збільшуючи способи отримання золота, щоб нові гравці могли взяти участь. Проте, у цього підходу є і очевидні недоліки: знецінення золота призводить до втрати значних багатств гравцями, і з одного розширення до іншого участь гравців може знижуватись.
Отже, на основі наведених вище прикладів створити потужну та сталу віртуальну економіку неможливо. У ігровій економіці існує занадто багато недоліків: віртуальні гроші генеруються безмежно, гравці не змушені витрачати, можуть накопичувати. Щедрість ігрового дизайну призводить до дисбалансу системи і не може задовольнити потреби кожного гравця. Іншими словами, з самого початку ігрова економіка була приречена на провал.
Заходи захисту та захист валюти
Ось кілька способів вирішення проблеми економіки в іграх: