Ba nguyên tắc thiết kế game hóa: Tạo ra ứng dụng thật sự thu hút người dùng

Tâm điểm của thiết kế trò chơi: Cách tạo ra ứng dụng thực sự thu hút người dùng

Trong mười năm qua, thiết kế gamification đơn giản đã mất đi sức hấp dẫn. Nhiều sản phẩm thử nghiệm gamification sớm, như hệ thống đánh giá của Tripadvisor và huy hiệu đọc tin tức của Google, đã không thể giữ chân người dùng lâu dài. Những trường hợp thất bại này đã bỏ qua một điểm then chốt: cốt lõi của thiết kế trò chơi xuất sắc là giữ chân người dùng.

Các trò chơi thành công như "Thế giới phép thuật" và "Kẹo huyền thoại" đã thu hút người chơi hơn 10 năm vì thiết kế của chúng phù hợp với động lực nội tại của người dùng. Bằng cách thiết lập vòng phản hồi, dạy dỗ và thưởng cho người dùng, những trò chơi này cung cấp cho người chơi một con đường dài hướng tới "bậc thầy".

Ngày nay, nhiều ứng dụng xuất sắc đã tích hợp nguyên tắc thiết kế trò chơi vào thiết kế sản phẩm cốt lõi. Những trải nghiệm giống như trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng và nuôi dưỡng thói quen sử dụng lâu dài. Phạm vi này bao gồm nhiều ứng dụng hiện đại được ưa chuộng, bao gồm công cụ năng suất, mạng xã hội, dịch vụ tài chính, sức khỏe tâm lý và giáo dục.

a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói

Động lực, sự thành thạo và phản hồi: Ba trụ cột của thiết kế trò chơi

Mặc dù có nhiều khung định nghĩa khác nhau về "chơi game", nhưng hầu hết mọi người đều đồng ý với ba nguyên tắc cốt lõi:

  1. Động cơ: Tại sao mọi người muốn chơi trò chơi của bạn?
  2. Thành thạo: Quy tắc và hệ thống của trò chơi là gì?
  3. Phản hồi: Người chơi học những quy tắc này như thế nào?

Hãy cùng xem xét một số ví dụ về trò chơi thành công đã áp dụng những nguyên tắc này.

Động cơ

Các nhà thiết kế trò chơi hiện đại thường đồng ý với lý thuyết tự quyết, lý thuyết này cho rằng hành vi có thể xuất phát từ động lực bên trong hoặc bên ngoài.

Động lực bên ngoài đến từ bên ngoài, như phần thưởng tiền bạc hoặc mệnh lệnh từ người khác. Động lực bên trong lại xuất phát từ những nhu cầu tâm lý bẩm sinh, như khao khát tự chủ ( để kiểm soát cuộc sống của mình ), khao khát năng lực ( để kiểm soát kết quả ) và khao khát liên kết ( để thiết lập mối liên hệ với người khác ).

Hầu hết các trò chơi tập trung vào động lực nội tại, coi đây là động lực hành vi hiệu quả và bền vững nhất. Lấy ví dụ từ mở đầu của trò chơi hành động khoa học viễn tưởng kinh điển "Rockman X", trong 5 phút đầu tiên, trò chơi đã để người chơi gặp phải và thất bại trước kẻ thù mạnh mẽ Vile.

Tuy nhiên, người chơi không thấy "Game Over", mà được một robot màu đỏ tên là Zero cứu sống vào thời điểm cuối cùng. Khi người chơi quỳ trước mặt Zero, anh ta tuyên bố rằng người chơi sẽ trở nên mạnh mẽ hơn, một ngày nào đó "thậm chí có thể mạnh mẽ như tôi".

Chuỗi hành động này mạnh mẽ thể hiện động lực bên trong, trò chơi khuyến khích người chơi đặt ra hai mục tiêu:

  1. Trở nên mạnh mẽ như Zero
  2. Đánh bại Vile

Những mục tiêu này tạo thành "điều kiện chiến thắng" của trò chơi, có tính khích lệ, vì chúng trực tiếp củng cố khả năng của người chơi ( trở nên mạnh mẽ hơn ) và tính tự chủ ( tự quyết định cách hành động ).

Quan trọng hơn, người chơi được khuyến khích tiếp tục chơi mà không cần bất kỳ mẹo game nào, không cần huy hiệu, cũng không cần điểm số. Người chơi bắt tay vào việc đạt được các mục tiêu tự xác định của mình, trong khi trò chơi cung cấp cho họ các công cụ để thực hiện các mục tiêu đó. Điều này làm cho sản phẩm phù hợp với nhu cầu nội tại.

Đây cũng là nguyên tắc then chốt mà nhiều ứng dụng gamification chưa nắm bắt được. Ngược lại, họ coi việc nhận huy hiệu hoặc điểm số là mục tiêu. Nếu không có sự hỗ trợ từ nhu cầu nội tại, những cơ chế này cuối cùng sẽ trở thành động lực bên ngoài nông cạn, nhanh chóng khiến người dùng cảm thấy chán nản.

Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói

thành thạo

Nhận thức là nguyên tắc thứ hai trong thiết kế trò chơi. Một người chơi đã được khuyến khích theo đuổi điều kiện chiến thắng đã sẵn sàng để học các quy tắc của trò chơi. Đối với "Rockman X", các quy tắc này bao gồm cách điều khiển ( di chuyển và bắn ) và hành vi của kẻ thù. Những quy tắc này cho người chơi thấy cách để chiến thắng: từng bước tiến tới sự thành thạo.

Sự thành thạo là một phần quan trọng của mọi hoạt động, gắn liền với nhu cầu nội tại về khả năng. Mọi người mong muốn cải thiện kỹ năng trong quá trình tham gia hoạt động, bất kể là học một môn thể thao mới hay chơi trò chơi. Tất nhiên, họ cũng mong đợi rằng sự thành thạo là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và sự lựa chọn, chứ không phải là may mắn.

Nhà thiết kế trò chơi thường đau đầu trong việc tìm kiếm sự cân bằng độ khó hợp lý, không quá khó cũng không quá dễ. Một trò chơi được thiết kế cẩn thận có thể tạo ra trạng thái "dòng chảy", trong trạng thái này, người dùng tập trung cao độ vào hiện tại, thời gian trôi qua nhanh chóng.

Sản phẩm không phải trò chơi cũng như vậy. Ví dụ, việc vẽ một bức tranh phong cảnh hoặc chơi một bản nhạc đầy thử thách trên guitar thường cũng có thể tạo ra trải nghiệm dòng chảy.

Kết hợp động lực bên trong với con đường nắm vững sự cân bằng là rất quan trọng để duy trì hiệu quả học tập. Chỉ cần quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ có thể đạt được, thì người dùng đạt đến một mức độ nhất định trong trò chơi hoặc hoạt động thường sẽ kiên trì. Một sai lầm thường gặp trong các ứng dụng gamification là chúng quá nhấn mạnh vào các hệ thống theo dõi mức độ thành thạo như cấp bậc, điểm kinh nghiệm, huy hiệu (, mà không cung cấp thách thức thực sự hoặc con đường nắm vững.

Khi "nâng cấp" trên Tripadvisor, người dùng không thực sự nắm vững bất kỳ kỹ năng nào; khi đọc bài viết trên Google News để nhận huy hiệu, cũng không có gì đáng để ăn mừng. Để hiệu quả hơn, các hệ thống này cần đo lường sự tiến bộ thực sự của người dùng trong việc đạt được các mục tiêu nội tại mà họ quan tâm.

![a16z Đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(

) Phản hồi

Phản hồi là nguyên tắc thiết kế thứ ba, chỉ cách người dùng học các quy tắc của trò chơi hoặc sản phẩm.

Các trò chơi tốt nhất dạy học thông qua các vòng lặp lặp lại với quan hệ nguyên nhân rõ ràng. Ví dụ, "Super Mario" dạy người chơi thông qua vòng lặp phản hồi của cái chết.

Khi trò chơi bắt đầu, một kẻ thù Goomba xuất hiện. Nếu Goomba chạm vào Mario, anh ta sẽ chết và quay lại điểm bắt đầu của cấp độ, nhưng chỉ lùi lại 3 giây. Vòng lặp ngắn không gây hại này khuyến khích người chơi thử nghiệm cho đến khi họ phát hiện ra có thể nhảy qua hoặc đè bẹp Goomba.

Chu trình lặp lại cũng cung cấp phản hồi tích cực cho người dùng trong việc thực hiện hành động đúng. Trong "Candy Crush", khi người chơi ghép 3 viên kẹo cùng màu, sẽ tạo ra những hiệu ứng bùng nổ ngoạn mục. Trò chơi này cũng giới thiệu yếu tố ngẫu nhiên, khiến người dùng cảm thấy bất ngờ với những kết quả không mong đợi. Khi người chơi nối các viên kẹo được ghép lại với nhau, kẹo sẽ xuất hiện chồng chéo lên nhau trên màn hình, hiệu ứng thiết kế nhanh đến mức khó theo dõi, như những khoảnh khắc thú vị bất ngờ như pháo hoa, cá và sấm chớp.

Nhà thiết kế xuất sắc thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn, mà thay vào đó thiết kế sản phẩm theo cách "học hỏi trong khi làm", thiết lập các vòng phản hồi lặp lại dọc đường. Những vòng lặp này giúp hướng dẫn người dùng tiến tới sự thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu của họ. Rất ít ứng dụng gamification có thể xây dựng vòng phản hồi tự nhiên như những ví dụ trên.

![a16z Đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(

Thiết kế theo kiểu trò chơi, không chỉ là trò chơi đơn giản

Trong nhiều năm qua, ba nguyên tắc thiết kế cốt lõi là động lực, sự thành thạo và phản hồi )MMF( đã vượt ra ngoài lĩnh vực trò chơi. Vào những năm 1990, các nguyên tắc này đã được công ty thiết kế nổi tiếng IDEO đưa vào triết lý thiết kế lấy con người làm trung tâm. Ngày nay, nhiều sản phẩm tiêu dùng và ứng dụng doanh nghiệp phổ biến nhất đều áp dụng nguyên tắc MMF trong thiết kế cốt lõi của chúng.

) Các yếu tố trò chơi trong mạng xã hội

Nhiều mạng xã hội phổ biến thực chất là các ứng dụng theo kiểu trò chơi. Các nền tảng như Instagram, Twitter và TikTok trực tiếp khai thác động cơ bên trong của người dùng. Người dùng thể hiện bản thân ### tính tự chủ ( khi sáng tạo nội dung, và thiết lập kết nối ) tính liên kết ( với người khác. Thậm chí còn có một con đường tùy chọn để thành thạo, vì người dùng có thể nỗ lực thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.

Ứng dụng tương đối mới Clubhouse đã tích hợp thêm các yếu tố ngẫu nhiên vào thiết kế cốt lõi của nó. Nó tạo ra những khoảnh khắc thú vị bằng cách cho phép người dùng vào phòng phát trực tiếp, tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè. Các người dẫn chương trình hàng đầu trên Clubhouse có thể mời người dùng khác lên sân khấu hoặc nâng cao kỹ năng nói trước công chúng của họ.

Cần lưu ý rằng, những ứng dụng xã hội này đều từ bỏ việc sử dụng điểm số hoặc huy hiệu, nhưng lại có tỷ lệ giữ chân người dùng lâu dài rất cao, điều này chính là dấu hiệu của trải nghiệm giống như trò chơi.

![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(

) yếu tố trò chơi trong công việc

Trong những năm gần đây, một loạt phần mềm sản xuất thế hệ mới ngày càng giống như trò chơi hơn là công cụ. Repl.it###, IDE dựa trên trình duyệt( và Figma), công cụ thiết kế hợp tác( đã giới thiệu chế độ nhiều người cho lập trình và thiết kế. Các nhà phát triển có thể hợp tác theo thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau, "yếu tố con người" này khiến cho những phần mềm này thú vị hơn so với thao tác đơn người truyền thống.

Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ điển hình của thiết kế theo kiểu trò chơi. Dưới sự lãnh đạo của cựu nhà thiết kế trò chơi Rahul Vohra, Superhuman đã đặt ra mục tiêu "hộp thư đến không" cho người dùng và cung cấp các kiểm soát chi tiết và quy tắc hộp thư đến nhằm giúp người dùng đạt được mục tiêu này. Khi người dùng đạt được "không" hộp thư đến, Superhuman sẽ hiển thị một bức tranh phong cảnh tự nhiên độ phân giải cao tuyệt đẹp, được thay đổi hàng ngày. Phía dưới bức tranh cũng sẽ theo dõi số ngày mà người dùng liên tục đạt được "không" hộp thư đến, củng cố con đường dẫn đến sự thành thạo.

![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là những trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(

) Các yếu tố trò chơi trong sức khỏe tâm thần

Forest là một ứng dụng nâng cao năng suất và sức khỏe tâm lý theo phong cách trò chơi, với hơn 6 triệu người dùng trả phí, nó biến việc giữ tập trung thành một trò chơi.

Người dùng bắt đầu huấn luyện tập trung bằng cách trồng một cái cây ảo. Khi người dùng làm việc tập trung, cái cây này sẽ phát triển; nếu người dùng rời khỏi ứng dụng trước khi hết thời gian, cái cây sẽ héo úa.

Cây héo là một phản hồi trực quan tiêu cực, ngăn chặn người dùng phân tâm để lướt mạng xã hội hoặc kiểm tra email. Việc duy trì sự tập trung thành công sẽ giúp cây phát triển mạnh, người dùng có thể trồng nhiều cây trong khu rừng cá nhân của mình, độ xanh tươi của khu rừng thể hiện thành tích và thời gian tập trung của người dùng ### đây cũng là một con đường dẫn đến sự thành thạo (.

Về lâu dài, Forest hy vọng sẽ phát triển thói quen tốt cho người dùng xung quanh "tập trung" và "chánh niệm".

![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(

) Các yếu tố trò chơi trong lĩnh vực tài chính

Một ngân hàng đã biến việc tiết kiệm tiền vào tài khoản tự động thành một trò chơi. Ngân hàng này đã đặt ra các mục tiêu tiết kiệm rõ ràng cho người dùng và thiết kế một quy trình để giúp đạt được mục tiêu đó.

Thẻ ghi nợ của ngân hàng này sẽ làm tròn số tiền giao dịch lên số đô la gần nhất và tự động chuyển số dư chênh lệch vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm này khác nhau trong mỗi giao dịch và được làm nổi bật bằng màu sắc trên trang chính của ứng dụng, người dùng sẽ thấy những khoảnh khắc vui vẻ bất ngờ này khi mở ứng dụng.

Bằng cách thêm yếu tố ngẫu nhiên vào thiết kế, ngân hàng này đã biến việc đối chiếu ngân hàng truyền thống vốn nhàm chán trở nên thú vị. Chu trình phản hồi tích cực này củng cố mục tiêu tiết kiệm, giúp người dùng hình thành thói quen tốt trên con đường tiết kiệm. Theo thời gian, người dùng thậm chí có thể có động lực để tiết kiệm bên ngoài ngân hàng này.

![đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(

) Các yếu tố trò chơi trong lĩnh vực thể hình

Zombies, Run! và Strava là những ứng dụng thể dục cá nhân tương tự, giúp việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn.

Zombies là một ứng dụng âm thanh, người dùng sẽ đóng vai là những người sống sót trong dịch zombie. Ứng dụng này khuyến khích việc chạy bộ bằng cách yêu cầu người dùng thực hiện các nhiệm vụ có mục đích, chẳng hạn như tìm kiếm vật phẩm hoặc trốn thoát khỏi zombie.

ZERO3.85%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 4
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
0xLuckboxvip
· 2giờ trước
Không giữ được người dùng thì thật sự là vô ích.
Xem bản gốcTrả lời0
SundayDegenvip
· 08-06 14:24
Vị vua suốt đời của World of Warcraft
Xem bản gốcTrả lời0
WhaleWatchervip
· 08-06 14:22
Trò chơi này thực sự chơi suốt mấy năm. Tôi rất nhớ World of Warcraft.
Xem bản gốcTrả lời0
StakeHouseDirectorvip
· 08-06 14:10
Nói gì thì nói, Warcraft mới là thần mãi mãi.
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)