Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi
Hệ thống kinh tế trong trò chơi đóng vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi, không chỉ giới hạn một số khía cạnh của trải nghiệm trò chơi mà còn hỗ trợ phát triển nhân vật, thưởng cho người chơi, thúc đẩy tương tác xã hội và đưa ra những lựa chọn khó khăn. Tuy nhiên, thiết kế một hệ thống kinh tế hiệu quả là một nhiệm vụ khó khăn. Bài viết này sẽ bắt đầu từ góc độ thiết kế trò chơi, giới thiệu những kiến thức cơ bản về hệ thống kinh tế và khám phá một số công cụ, kỹ thuật và điểm thiết kế có thể hữu ích, giúp các nhà thiết kế xây dựng hệ thống kinh tế xuất sắc hơn.
Hệ thống kinh tế là gì
Hệ thống kinh tế trong trò chơi tương tự như thị trường cung cầu trong đời sống thực, xoay quanh tiền tệ và tài nguyên. Một số hệ thống kinh tế của trò chơi rất phức tạp, thậm chí thuê các nhà kinh tế học để phát hành báo cáo kinh tế. Lợi ích của hệ thống kinh tế bao gồm phân phối quyền lực, hỗ trợ chuyên môn hóa, thúc đẩy tương tác giữa người chơi và nhập vai. Tuy nhiên, không phải trò chơi nào cũng cần độ sâu và độ phức tạp của hệ thống kinh tế giống nhau. Tiền tệ và tài nguyên là phần cốt lõi trong các hệ thống kinh tế khác nhau.
Tiền tệ và tài nguyên
Nói một cách đơn giản, tiền tệ là phương tiện trao đổi đã được thỏa thuận để mua hàng hóa hoặc dịch vụ. Điểm quan trọng là "trao đổi". Tuy nhiên, trong trò chơi, cái gọi là tiền tệ không phải lúc nào cũng là tiền tệ thực sự, mà là tài nguyên, được sử dụng để có thêm mạng sống hoặc bảo vệ. Bản chất của tiền tệ không liên quan đến độ hiếm hay giá trị mà liên quan đến chức năng của nó như một phương tiện trao đổi. Tiền tệ thường có nhiều mục đích sử dụng, nhưng cũng có thể có mục đích hạn chế. Tài nguyên đóng vai trò quan trọng trong hệ thống tiền tệ, trong khi tiền tệ làm cầu nối kết nối các phần trải nghiệm của người chơi khác nhau. Đồng thời, tài nguyên có thể hoàn toàn tách rời khỏi tiền tệ, hoặc có thể đóng vai trò như tiền tệ. Tài nguyên có giá trị vốn có của nó, thường được trao giá trị bằng cách chuyển đổi thành tiền tệ. Mặc dù trong thiết kế trò chơi, tiền tệ và tài nguyên thường được coi là cùng một khái niệm, nhưng việc phân biệt chúng có thể giúp hiểu rõ hơn về mối quan hệ giữa chúng, từ đó tạo ra một hệ thống vững chắc hơn.
Nguồn và tiêu thụ
Về bản chất, hai thuật ngữ này rất rõ ràng: nguồn là cách thu thập tiền tệ, chẳng hạn như bán đồ vật, mở rương kho báu hoặc đánh bại kẻ thù, trong khi tiêu hao là cách tiêu tốn tiền tệ, chẳng hạn như mua đồ vật, chết hoặc sửa chữa và nâng cấp trang bị.
Các nhà thiết kế kinh tế cần chú ý đến hai khía cạnh quan trọng của nguồn gốc và tiêu thụ tài nguyên này: mỗi loại tiền tệ sẽ có bao nhiêu nguồn gốc và điểm tiêu thụ, cũng như sự cân bằng giữa các nguồn gốc và tiêu thụ này, mà chúng ta gọi là "độ hào phóng".
Số lượng nguồn và tiêu thụ
Trong trò chơi, số lượng nguồn và điểm tiêu thụ không được quy định nghiêm ngặt. Có thể có nhiều nguồn đổ về một điểm tiêu thụ duy nhất, hoặc chỉ có một nguồn ( chẳng hạn như trong trò chơi Roguelike, khi đánh bại boss để nhận phần thưởng ), người chơi có thể mở hệ thống cuối cùng bằng cách cung cấp điểm tiêu thụ tương ứng với loại tiền tệ đó. Nguồn và điểm tiêu thụ cần thiết cho mỗi loại tiền tệ phụ thuộc vào hệ thống trò chơi và kỳ vọng về trải nghiệm của người chơi. Nhiều cách kiếm tiền tệ có thể khuyến khích người chơi tự do lựa chọn và thể hiện cá tính ( miễn là nguồn được cân bằng ). Nếu trò chơi khuyến khích tham gia vào một hệ thống cụ thể hoặc thưởng cho hành động cụ thể, thiết kế một loại tiền tệ đặc biệt sẽ ngay lập tức kích thích động lực của người chơi ( hoặc tạo ra nút thắt quan trọng trong quy trình chính ).
Việc có nhiều điểm tiêu tốn mang đến cho người chơi những lựa chọn và ưu tiên có ý nghĩa ( ví dụ, "Mua gì?" hoặc "Mua gì trước?" ), trong khi chỉ có một điểm tiêu tốn sẽ tập trung hành động và lối chơi của người chơi vào một mục tiêu không thể bỏ lỡ.
độ hào phóng
Độ hào phóng trong hệ thống kinh tế là rất quan trọng đối với mức độ tham gia của người chơi, điều này phụ thuộc vào sự cân bằng giữa nguồn cung và điểm tiêu thụ. Sự hào phóng quá mức có thể khiến người chơi mất hứng thú, trong khi sự hào phóng không đủ có thể khiến người chơi bỏ cuộc. Cân bằng là chìa khóa.
Sự hào phóng thái quá có thể mang lại lợi ích trong ngắn hạn, nhưng về lâu dài sẽ gây ra thảm họa, làm suy yếu hệ thống trò chơi và ảnh hưởng đến động lực của người chơi. Cả hai cực đoan đều có thể dẫn đến việc người chơi rời bỏ trò chơi. Do đó, việc tìm kiếm mức độ hào phóng phù hợp là vô cùng quan trọng để duy trì sự quan tâm và tham gia của người chơi.
Việc thử nghiệm hai cực đoan trong các giai đoạn khác nhau của trải nghiệm người chơi là một đề xuất khả thi. Vào đầu trò chơi, việc hào phóng quá mức ( nguồn vượt quá tiêu thụ ) có thể mang lại cho người chơi cảm giác kiểm soát mạnh mẽ và cảm giác tiến bộ, thu hút họ tiếp tục chơi. Điều này khai thác nhu cầu tâm lý của con người thích tích trữ, mang lại cảm giác chiến thắng ngay lập tức. Khi trò chơi tiến triển, mong muốn và nhu cầu của người chơi sẽ trở nên cụ thể và rõ ràng hơn. Trong sự thay đổi này, việc giảm nguồn và tăng tiêu thụ sẽ đáp ứng tốt hơn những mong muốn này, nâng cao tỷ lệ giữ chân người chơi và nhu cầu kiểm soát trò chơi.
Để cân bằng nguồn và tiêu thụ, nhà thiết kế có thể sử dụng một chỉ số toàn cầu: lợi nhuận tiền tệ mỗi phút. Chỉ số này cho chúng ta biết người chơi có thể kiếm được bao nhiêu tiền trong một khoảng thời gian nhất định, từ đó điều chỉnh điểm tiêu thụ. Áp dụng chỉ số này cho toàn bộ trò chơi có thể cung cấp hướng thiết kế rõ ràng, trong khi áp dụng cho từng hệ thống có thể tạo ra cơ hội. Việc cung cấp một chút nhiều hơn tiền tệ trong một hệ thống so với mức trung bình toàn cầu là một cách hiệu quả để khuyến khích người chơi tham gia vào hệ thống đó.
Trụ cột kinh tế
Trước khi thiết kế hệ thống kinh tế, việc xác định lĩnh vực ứng dụng của tiền tệ là rất quan trọng. Và không chỉ đơn thuần là liệt kê các hệ thống trò chơi khác nhau. Ngược lại, chúng ta nên xem xét cách mà hệ thống kinh tế có thể tăng cường các khía cạnh hoặc trụ cột trong trò chơi, cũng như liệu có sự liên kết nào giữa chúng hay không. Ví dụ, trụ cột khám phá có thể đạt được bằng cách thưởng cho người chơi khi họ phát hiện ra tài nguyên khan hiếm trong khu vực. Trụ cột hợp tác/xã hội có thể được củng cố thông qua việc lưu thông và gia tăng giá trị của tiền tệ giữa các người chơi, để mua sắm hàng hóa cộng đồng nhằm tăng cường sự hợp tác và tương tác. Giai đoạn kết thúc của trò chơi có thể được cung cấp trải nghiệm kết thúc mới bằng cách sử dụng tiền tệ vi mô nhận được sau khi đánh bại thử thách cao nhất trong trò chơi, mở khóa cửa hàng và nâng cấp độc đáo. Trong thiết kế, chúng ta có thể sắp xếp những ý tưởng này dựa trên tầm quan trọng và mối liên hệ của các trụ cột.
Số lượng tiền tệ
Khi thiết kế hệ thống kinh tế trong trò chơi, việc xác định số lượng tiền tệ cần thiết là một vấn đề phức tạp, không có câu trả lời chính xác. Một cực đoan là chỉ có một loại tiền tệ, liên kết với tất cả các hệ thống, có thể khiến người chơi mất cảm giác giới hạn trong trò chơi. Cực đoan khác là có nhiều loại tiền tệ, mỗi hệ thống vi mô có tiền tệ riêng, nhưng điều này có thể làm suy yếu tính chủ động của người chơi và tính nhất quán của trò chơi.
Một thiết kế tốt nên tìm ra điểm thích hợp trong sự cân bằng. Ví dụ, "Hades" phân chia tiền tệ thành ba trụ cột chính, mỗi loại tiền tệ đều có nguồn gốc và cách tiêu thụ riêng. Thiết kế này phù hợp với cơ chế cốt lõi của trò chơi Rogue-Like, cung cấp nền tảng cho vòng lặp trò chơi hiệu quả, khuyến khích người chơi thử lại, mang lại trải nghiệm trò chơi tốt nhất.
Do đó, người thiết kế cần xem xét tổng hợp các yếu tố như loại trò chơi, động lực của người chơi và sự tương tác của hệ thống để tìm ra điểm cân bằng của hệ thống kinh tế phù hợp với trò chơi.
Lạm phát, giảm phát và nền kinh tế hủy diệt
Khi thảo luận về hệ thống kinh tế, thường có một từ ngữ đáng lo ngại: lạm phát. Mọi người thường nghĩ rằng đây là điều tồi tệ nhất trong nền kinh tế và cố gắng tránh xa. Tuy nhiên, thực tế phức tạp hơn nhiều ( đặc biệt đối với các nhà thiết kế trò chơi ).
Lạm phát và giảm phát là hai mặt của cùng một đồng xu, liên quan chặt chẽ đến cung và cầu, ảnh hưởng trực tiếp đến sức mua của tiền tệ. Trong nền kinh tế thế giới thực, các giá trị này rất nhạy cảm, ngân hàng trung ương sẽ thực hiện các biện pháp tích cực để kiểm soát chúng. Tuy nhiên, việc chuyển đổi đơn giản các mô hình và giải pháp của thế giới thực sang trò chơi không phù hợp, vì nền kinh tế ảo thường quá đơn giản, không thể tự duy trì lâu dài.
Lấy "Diablo 2" làm ví dụ, trò chơi xoay quanh một loại tiền tệ: vàng. Khác với nền kinh tế thực tế, người chơi có thể liên tục tạo ra vàng, từ việc đánh bại quái vật hoặc mở rương. Trong chế độ chơi đa người, người chơi tích lũy được một lượng lớn vàng, dẫn đến vàng mất giá, không thể dùng để mua đồ cao cấp, trong trò chơi cũng không có tiền tệ dự phòng để giải quyết vấn đề này. Do đó, người chơi bắt đầu thực hiện trao đổi hàng hóa, hình thành nên tiền tệ hàng hóa tiêu chuẩn "Đá Jordan", trở thành chiếc nhẫn hiếm nhất và có giá trị nhất. Như vậy, một hệ thống kinh tế phụ do người chơi dẫn dắt đã hình thành.
Kinh tế trong trò chơi bị ảnh hưởng bởi cơ chế trò chơi. Khi giá của các vật phẩm trong cửa hàng không thay đổi, chúng gần như trở nên miễn phí, tiền tệ giảm giá trị xuống gần bằng không, dẫn đến một phần của tiến trình trò chơi và vòng lặp cốt lõi trở nên không còn ý nghĩa. "Grand Theft Auto" là một ví dụ thú vị về lạm phát, lạm phát lan rộng thông qua trải nghiệm chơi đơn. Khi người chơi dành nhiều thời gian, tổng số tiền tệ tăng không kiểm soát, dẫn đến siêu lạm phát. Các nhà phát triển đã thực hiện các biện pháp để kiểm soát tính thanh khoản của tiền tệ, giới thiệu các hệ thống và vật phẩm mới cần nhiều tiền tệ hơn để mua, vừa ngăn chặn người chơi phá hoại nền kinh tế trò chơi, vừa cung cấp phần thưởng mới cho người chơi trung thành, đồng thời tiêu hủy tiền tệ. Tuy nhiên, điều này cũng làm trầm trọng thêm sự chênh lệch giữa người giàu và người nghèo, loại trừ người chơi mới tham gia, và dẫn đến việc giá vật phẩm tăng vọt đến mức vô lý.
Lấy ví dụ từ "Thế Giới Warcraft", cách xử lý kinh tế trong game có sự khác biệt rõ rệt so với các game khác. Vàng không ngừng tích lũy, trong khi giá cả hàng hóa không tăng tương ứng, dẫn đến tình trạng giảm phát. Các vật phẩm bị cướp bóc bởi nông dân và người chơi robot tràn ngập trong chợ đấu giá, họ gấp gáp muốn đổi chiến lợi phẩm lấy nhiều tiền hơn, dẫn đến việc giá hàng hóa giảm.
"Thế giới huyền bí" đã áp dụng một phương pháp thú vị, đó là tái cân bằng kinh tế mỗi khi phát hành phiên bản mở rộng mới. Việc giới thiệu các vật phẩm đắt tiền khuyến khích những người chơi giàu có và tái cân bằng toàn bộ nền kinh tế, tăng thêm các cách kiếm vàng để đảm bảo rằng người chơi mới có thể tham gia. Tuy nhiên, cách làm này cũng có những bất lợi rõ rệt: sự mất giá của vàng dẫn đến việc người chơi mất đi một khối lượng tài sản lớn, và từ phiên bản mở rộng này sang phiên bản mở rộng khác, mức độ tham gia của người chơi có thể giảm.
Tóm lại, việc tạo ra một nền kinh tế ảo mạnh mẽ và bền vững dựa trên các ví dụ đã nêu là không thể. Kinh tế trò chơi tồn tại quá nhiều khuyết điểm: tiền tệ ảo được tạo ra vô hạn, người chơi không cần phải chi tiêu, có thể tích trữ. Sự hào phóng trong thiết kế trò chơi dẫn đến mất cân bằng hệ thống và không thể đáp ứng nhu cầu của từng người chơi. Nói ngắn gọn, ngay từ đầu, kinh tế trò chơi đã được định sẵn để thất bại.
Biện pháp bảo vệ và bảo vệ tiền tệ
Dưới đây là một vài phương pháp để giảm bớt vấn đề kinh tế trong trò chơi:
Loại bỏ các thành phần chia sẻ nhiều người hoặc đánh thuế chúng: Một trong những phương pháp hiệu quả trực tiếp. Giữ cho dòng tiền tập trung vào người chơi, có thể kiểm soát tốt hơn sự phát triển và cách sử dụng.
Tăng cường và chuyên môn hóa tiền tệ: Giới thiệu các loại tiền tệ khác nhau, giảm bớt ảnh hưởng của chúng, nhằm kiểm soát và bảo vệ hệ thống kinh tế tốt hơn.
Giao dịch hủy diệt: thông qua việc xây dựng hệ thống hủy diệt tiền tệ dư thừa, bù đắp cho lượng tiền tệ không ngừng gia tăng của người chơi.
Bảo trì hệ thống: yêu cầu người chơi trả phí cho các vật phẩm sở hữu, như thuế căn hộ, chi phí sửa chữa vũ khí, thuế hội. Phương pháp này hiệu quả, có thể điều chỉnh theo mức độ giàu có của người chơi, kiểm soát lưu thông tiền tệ, nhưng cũng có thể bị người chơi coi là sự ràng buộc.
Hạn chế ví: Giới hạn số lượng tiền tệ mà người chơi có thể mang theo và lưu trữ, buộc họ phải chi tiêu để tiếp tục kiếm thêm. Kết hợp với cơ chế tiêu thụ tiền tệ, có thể thiết lập một nền tảng kinh tế an toàn.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
8 thích
Phần thưởng
8
5
Đăng lại
Chia sẻ
Bình luận
0/400
GateUser-1a2ed0b9
· 08-17 00:55
Chơi game chỉ chọn hệ thống cày cuốc mà chơi.
Xem bản gốcTrả lời0
StableNomad
· 08-17 00:54
Nói một cách thống kê... nền kinh tế game sụp đổ giống như các thị trường thực, đã thấy bộ phim này trước đây vào năm 2008 kek
Xem bản gốcTrả lời0
BlockTalk
· 08-17 00:53
Thiết kế kinh tế trò chơi hay để người chơi tự quyết định.
Xem bản gốcTrả lời0
LiquidationWatcher
· 08-17 00:48
cẩn thận các dev... tokenomics vội vàng = một luna khác đang chờ xảy ra. đã thấy quá nhiều dự án bị rekt bởi thiết kế kinh tế kém, không nói dối.
Thiết kế hệ thống kinh tế trong trò chơi: Cân bằng tài nguyên tiền tệ và trải nghiệm người chơi
Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi
Hệ thống kinh tế trong trò chơi đóng vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi, không chỉ giới hạn một số khía cạnh của trải nghiệm trò chơi mà còn hỗ trợ phát triển nhân vật, thưởng cho người chơi, thúc đẩy tương tác xã hội và đưa ra những lựa chọn khó khăn. Tuy nhiên, thiết kế một hệ thống kinh tế hiệu quả là một nhiệm vụ khó khăn. Bài viết này sẽ bắt đầu từ góc độ thiết kế trò chơi, giới thiệu những kiến thức cơ bản về hệ thống kinh tế và khám phá một số công cụ, kỹ thuật và điểm thiết kế có thể hữu ích, giúp các nhà thiết kế xây dựng hệ thống kinh tế xuất sắc hơn.
Hệ thống kinh tế là gì
Hệ thống kinh tế trong trò chơi tương tự như thị trường cung cầu trong đời sống thực, xoay quanh tiền tệ và tài nguyên. Một số hệ thống kinh tế của trò chơi rất phức tạp, thậm chí thuê các nhà kinh tế học để phát hành báo cáo kinh tế. Lợi ích của hệ thống kinh tế bao gồm phân phối quyền lực, hỗ trợ chuyên môn hóa, thúc đẩy tương tác giữa người chơi và nhập vai. Tuy nhiên, không phải trò chơi nào cũng cần độ sâu và độ phức tạp của hệ thống kinh tế giống nhau. Tiền tệ và tài nguyên là phần cốt lõi trong các hệ thống kinh tế khác nhau.
Tiền tệ và tài nguyên
Nói một cách đơn giản, tiền tệ là phương tiện trao đổi đã được thỏa thuận để mua hàng hóa hoặc dịch vụ. Điểm quan trọng là "trao đổi". Tuy nhiên, trong trò chơi, cái gọi là tiền tệ không phải lúc nào cũng là tiền tệ thực sự, mà là tài nguyên, được sử dụng để có thêm mạng sống hoặc bảo vệ. Bản chất của tiền tệ không liên quan đến độ hiếm hay giá trị mà liên quan đến chức năng của nó như một phương tiện trao đổi. Tiền tệ thường có nhiều mục đích sử dụng, nhưng cũng có thể có mục đích hạn chế. Tài nguyên đóng vai trò quan trọng trong hệ thống tiền tệ, trong khi tiền tệ làm cầu nối kết nối các phần trải nghiệm của người chơi khác nhau. Đồng thời, tài nguyên có thể hoàn toàn tách rời khỏi tiền tệ, hoặc có thể đóng vai trò như tiền tệ. Tài nguyên có giá trị vốn có của nó, thường được trao giá trị bằng cách chuyển đổi thành tiền tệ. Mặc dù trong thiết kế trò chơi, tiền tệ và tài nguyên thường được coi là cùng một khái niệm, nhưng việc phân biệt chúng có thể giúp hiểu rõ hơn về mối quan hệ giữa chúng, từ đó tạo ra một hệ thống vững chắc hơn.
Nguồn và tiêu thụ
Về bản chất, hai thuật ngữ này rất rõ ràng: nguồn là cách thu thập tiền tệ, chẳng hạn như bán đồ vật, mở rương kho báu hoặc đánh bại kẻ thù, trong khi tiêu hao là cách tiêu tốn tiền tệ, chẳng hạn như mua đồ vật, chết hoặc sửa chữa và nâng cấp trang bị.
Các nhà thiết kế kinh tế cần chú ý đến hai khía cạnh quan trọng của nguồn gốc và tiêu thụ tài nguyên này: mỗi loại tiền tệ sẽ có bao nhiêu nguồn gốc và điểm tiêu thụ, cũng như sự cân bằng giữa các nguồn gốc và tiêu thụ này, mà chúng ta gọi là "độ hào phóng".
Số lượng nguồn và tiêu thụ
Trong trò chơi, số lượng nguồn và điểm tiêu thụ không được quy định nghiêm ngặt. Có thể có nhiều nguồn đổ về một điểm tiêu thụ duy nhất, hoặc chỉ có một nguồn ( chẳng hạn như trong trò chơi Roguelike, khi đánh bại boss để nhận phần thưởng ), người chơi có thể mở hệ thống cuối cùng bằng cách cung cấp điểm tiêu thụ tương ứng với loại tiền tệ đó. Nguồn và điểm tiêu thụ cần thiết cho mỗi loại tiền tệ phụ thuộc vào hệ thống trò chơi và kỳ vọng về trải nghiệm của người chơi. Nhiều cách kiếm tiền tệ có thể khuyến khích người chơi tự do lựa chọn và thể hiện cá tính ( miễn là nguồn được cân bằng ). Nếu trò chơi khuyến khích tham gia vào một hệ thống cụ thể hoặc thưởng cho hành động cụ thể, thiết kế một loại tiền tệ đặc biệt sẽ ngay lập tức kích thích động lực của người chơi ( hoặc tạo ra nút thắt quan trọng trong quy trình chính ).
Việc có nhiều điểm tiêu tốn mang đến cho người chơi những lựa chọn và ưu tiên có ý nghĩa ( ví dụ, "Mua gì?" hoặc "Mua gì trước?" ), trong khi chỉ có một điểm tiêu tốn sẽ tập trung hành động và lối chơi của người chơi vào một mục tiêu không thể bỏ lỡ.
độ hào phóng
Độ hào phóng trong hệ thống kinh tế là rất quan trọng đối với mức độ tham gia của người chơi, điều này phụ thuộc vào sự cân bằng giữa nguồn cung và điểm tiêu thụ. Sự hào phóng quá mức có thể khiến người chơi mất hứng thú, trong khi sự hào phóng không đủ có thể khiến người chơi bỏ cuộc. Cân bằng là chìa khóa.
Sự hào phóng thái quá có thể mang lại lợi ích trong ngắn hạn, nhưng về lâu dài sẽ gây ra thảm họa, làm suy yếu hệ thống trò chơi và ảnh hưởng đến động lực của người chơi. Cả hai cực đoan đều có thể dẫn đến việc người chơi rời bỏ trò chơi. Do đó, việc tìm kiếm mức độ hào phóng phù hợp là vô cùng quan trọng để duy trì sự quan tâm và tham gia của người chơi.
Việc thử nghiệm hai cực đoan trong các giai đoạn khác nhau của trải nghiệm người chơi là một đề xuất khả thi. Vào đầu trò chơi, việc hào phóng quá mức ( nguồn vượt quá tiêu thụ ) có thể mang lại cho người chơi cảm giác kiểm soát mạnh mẽ và cảm giác tiến bộ, thu hút họ tiếp tục chơi. Điều này khai thác nhu cầu tâm lý của con người thích tích trữ, mang lại cảm giác chiến thắng ngay lập tức. Khi trò chơi tiến triển, mong muốn và nhu cầu của người chơi sẽ trở nên cụ thể và rõ ràng hơn. Trong sự thay đổi này, việc giảm nguồn và tăng tiêu thụ sẽ đáp ứng tốt hơn những mong muốn này, nâng cao tỷ lệ giữ chân người chơi và nhu cầu kiểm soát trò chơi.
Để cân bằng nguồn và tiêu thụ, nhà thiết kế có thể sử dụng một chỉ số toàn cầu: lợi nhuận tiền tệ mỗi phút. Chỉ số này cho chúng ta biết người chơi có thể kiếm được bao nhiêu tiền trong một khoảng thời gian nhất định, từ đó điều chỉnh điểm tiêu thụ. Áp dụng chỉ số này cho toàn bộ trò chơi có thể cung cấp hướng thiết kế rõ ràng, trong khi áp dụng cho từng hệ thống có thể tạo ra cơ hội. Việc cung cấp một chút nhiều hơn tiền tệ trong một hệ thống so với mức trung bình toàn cầu là một cách hiệu quả để khuyến khích người chơi tham gia vào hệ thống đó.
Trụ cột kinh tế
Trước khi thiết kế hệ thống kinh tế, việc xác định lĩnh vực ứng dụng của tiền tệ là rất quan trọng. Và không chỉ đơn thuần là liệt kê các hệ thống trò chơi khác nhau. Ngược lại, chúng ta nên xem xét cách mà hệ thống kinh tế có thể tăng cường các khía cạnh hoặc trụ cột trong trò chơi, cũng như liệu có sự liên kết nào giữa chúng hay không. Ví dụ, trụ cột khám phá có thể đạt được bằng cách thưởng cho người chơi khi họ phát hiện ra tài nguyên khan hiếm trong khu vực. Trụ cột hợp tác/xã hội có thể được củng cố thông qua việc lưu thông và gia tăng giá trị của tiền tệ giữa các người chơi, để mua sắm hàng hóa cộng đồng nhằm tăng cường sự hợp tác và tương tác. Giai đoạn kết thúc của trò chơi có thể được cung cấp trải nghiệm kết thúc mới bằng cách sử dụng tiền tệ vi mô nhận được sau khi đánh bại thử thách cao nhất trong trò chơi, mở khóa cửa hàng và nâng cấp độc đáo. Trong thiết kế, chúng ta có thể sắp xếp những ý tưởng này dựa trên tầm quan trọng và mối liên hệ của các trụ cột.
Số lượng tiền tệ
Khi thiết kế hệ thống kinh tế trong trò chơi, việc xác định số lượng tiền tệ cần thiết là một vấn đề phức tạp, không có câu trả lời chính xác. Một cực đoan là chỉ có một loại tiền tệ, liên kết với tất cả các hệ thống, có thể khiến người chơi mất cảm giác giới hạn trong trò chơi. Cực đoan khác là có nhiều loại tiền tệ, mỗi hệ thống vi mô có tiền tệ riêng, nhưng điều này có thể làm suy yếu tính chủ động của người chơi và tính nhất quán của trò chơi.
Một thiết kế tốt nên tìm ra điểm thích hợp trong sự cân bằng. Ví dụ, "Hades" phân chia tiền tệ thành ba trụ cột chính, mỗi loại tiền tệ đều có nguồn gốc và cách tiêu thụ riêng. Thiết kế này phù hợp với cơ chế cốt lõi của trò chơi Rogue-Like, cung cấp nền tảng cho vòng lặp trò chơi hiệu quả, khuyến khích người chơi thử lại, mang lại trải nghiệm trò chơi tốt nhất.
Do đó, người thiết kế cần xem xét tổng hợp các yếu tố như loại trò chơi, động lực của người chơi và sự tương tác của hệ thống để tìm ra điểm cân bằng của hệ thống kinh tế phù hợp với trò chơi.
Lạm phát, giảm phát và nền kinh tế hủy diệt
Khi thảo luận về hệ thống kinh tế, thường có một từ ngữ đáng lo ngại: lạm phát. Mọi người thường nghĩ rằng đây là điều tồi tệ nhất trong nền kinh tế và cố gắng tránh xa. Tuy nhiên, thực tế phức tạp hơn nhiều ( đặc biệt đối với các nhà thiết kế trò chơi ).
Lạm phát và giảm phát là hai mặt của cùng một đồng xu, liên quan chặt chẽ đến cung và cầu, ảnh hưởng trực tiếp đến sức mua của tiền tệ. Trong nền kinh tế thế giới thực, các giá trị này rất nhạy cảm, ngân hàng trung ương sẽ thực hiện các biện pháp tích cực để kiểm soát chúng. Tuy nhiên, việc chuyển đổi đơn giản các mô hình và giải pháp của thế giới thực sang trò chơi không phù hợp, vì nền kinh tế ảo thường quá đơn giản, không thể tự duy trì lâu dài.
Lấy "Diablo 2" làm ví dụ, trò chơi xoay quanh một loại tiền tệ: vàng. Khác với nền kinh tế thực tế, người chơi có thể liên tục tạo ra vàng, từ việc đánh bại quái vật hoặc mở rương. Trong chế độ chơi đa người, người chơi tích lũy được một lượng lớn vàng, dẫn đến vàng mất giá, không thể dùng để mua đồ cao cấp, trong trò chơi cũng không có tiền tệ dự phòng để giải quyết vấn đề này. Do đó, người chơi bắt đầu thực hiện trao đổi hàng hóa, hình thành nên tiền tệ hàng hóa tiêu chuẩn "Đá Jordan", trở thành chiếc nhẫn hiếm nhất và có giá trị nhất. Như vậy, một hệ thống kinh tế phụ do người chơi dẫn dắt đã hình thành.
Kinh tế trong trò chơi bị ảnh hưởng bởi cơ chế trò chơi. Khi giá của các vật phẩm trong cửa hàng không thay đổi, chúng gần như trở nên miễn phí, tiền tệ giảm giá trị xuống gần bằng không, dẫn đến một phần của tiến trình trò chơi và vòng lặp cốt lõi trở nên không còn ý nghĩa. "Grand Theft Auto" là một ví dụ thú vị về lạm phát, lạm phát lan rộng thông qua trải nghiệm chơi đơn. Khi người chơi dành nhiều thời gian, tổng số tiền tệ tăng không kiểm soát, dẫn đến siêu lạm phát. Các nhà phát triển đã thực hiện các biện pháp để kiểm soát tính thanh khoản của tiền tệ, giới thiệu các hệ thống và vật phẩm mới cần nhiều tiền tệ hơn để mua, vừa ngăn chặn người chơi phá hoại nền kinh tế trò chơi, vừa cung cấp phần thưởng mới cho người chơi trung thành, đồng thời tiêu hủy tiền tệ. Tuy nhiên, điều này cũng làm trầm trọng thêm sự chênh lệch giữa người giàu và người nghèo, loại trừ người chơi mới tham gia, và dẫn đến việc giá vật phẩm tăng vọt đến mức vô lý.
Lấy ví dụ từ "Thế Giới Warcraft", cách xử lý kinh tế trong game có sự khác biệt rõ rệt so với các game khác. Vàng không ngừng tích lũy, trong khi giá cả hàng hóa không tăng tương ứng, dẫn đến tình trạng giảm phát. Các vật phẩm bị cướp bóc bởi nông dân và người chơi robot tràn ngập trong chợ đấu giá, họ gấp gáp muốn đổi chiến lợi phẩm lấy nhiều tiền hơn, dẫn đến việc giá hàng hóa giảm.
"Thế giới huyền bí" đã áp dụng một phương pháp thú vị, đó là tái cân bằng kinh tế mỗi khi phát hành phiên bản mở rộng mới. Việc giới thiệu các vật phẩm đắt tiền khuyến khích những người chơi giàu có và tái cân bằng toàn bộ nền kinh tế, tăng thêm các cách kiếm vàng để đảm bảo rằng người chơi mới có thể tham gia. Tuy nhiên, cách làm này cũng có những bất lợi rõ rệt: sự mất giá của vàng dẫn đến việc người chơi mất đi một khối lượng tài sản lớn, và từ phiên bản mở rộng này sang phiên bản mở rộng khác, mức độ tham gia của người chơi có thể giảm.
Tóm lại, việc tạo ra một nền kinh tế ảo mạnh mẽ và bền vững dựa trên các ví dụ đã nêu là không thể. Kinh tế trò chơi tồn tại quá nhiều khuyết điểm: tiền tệ ảo được tạo ra vô hạn, người chơi không cần phải chi tiêu, có thể tích trữ. Sự hào phóng trong thiết kế trò chơi dẫn đến mất cân bằng hệ thống và không thể đáp ứng nhu cầu của từng người chơi. Nói ngắn gọn, ngay từ đầu, kinh tế trò chơi đã được định sẵn để thất bại.
Biện pháp bảo vệ và bảo vệ tiền tệ
Dưới đây là một vài phương pháp để giảm bớt vấn đề kinh tế trong trò chơi: