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精通遊戲經濟系統設計 打造完美平衡體驗
遊戲經濟系統設計要點
遊戲經濟系統在遊戲設計中扮演重要角色,不僅限制遊戲體驗的某些方面,還支持角色發展、獎勵玩家、促進社交互動,並引入困難選擇。然而,設計高效的經濟系統是一項艱巨任務。本文從遊戲設計角度出發,介紹經濟系統基礎知識,探討一些有用的工具、技巧和設計要點,幫助設計人員設計出更出色的經濟系統。
什麼是經濟系統
遊戲中的經濟系統類似現實生活的供求市場,圍繞貨幣和資源展開。一些遊戲的經濟系統非常復雜,甚至僱傭經濟學家發布經濟報告。經濟系統的好處包括分配權力、支持專業化、促進玩家互動和角色扮演。然而,並非每個遊戲都需要相同的經濟系統深度和復雜度。貨幣和資源是各種經濟系統中的核心部分。
貨幣和資源
簡單來說,貨幣是用於購買商品或服務的約定俗成的交換媒介。關鍵是"交換"。然而,在遊戲中,所謂的貨幣並非總是真正的貨幣,而是資源,用於獲取額外的生命或保護。貨幣的本質與稀有程度或價值無關,而與其作爲交換媒介的功能相關。貨幣通常具有多種用途,但也可以具有限定的用途。資源在貨幣系統中扮演關鍵角色,而貨幣作爲橋梁連接不同的玩家體驗部分。同時,資源可以完全脫離貨幣存在,也可以充當貨幣的角色。資源有其固有價值,通常通過轉換成貨幣來賦予價值。盡管在遊戲設計中通常將貨幣和資源視爲同一概念,但通過區分它們可以更好地理解它們之間的關係,從而創建更穩健的系統。
來源和消耗
來源是獲取貨幣的途徑,比如出售物品、打開寶箱或擊敗敵人,而消耗則是消耗貨幣的方式,比如購買物品、死亡或修復和升級裝備。
經濟設計師需要關注這些資源來源和消耗的兩個重要方面:每種貨幣將擁有多少個來源和消耗點,以及這些來源和消耗之間的平衡,也就是所稱的"慷慨度"。
來源和消耗的數量
在遊戲中,來源和消耗點的數量沒有嚴格規定。可以有多個來源匯入單一消耗點,或者只有一個來源(例如在 Roguelike 遊戲中擊敗 boss 獲得的戰利品),通過提供對應貨幣的消耗點來開啓末期系統。每種貨幣所需的來源和消耗點取決於遊戲系統和玩家體驗的預期。多種獲取貨幣的方式可以促進玩家自由選擇和個性表達(前提是來源平衡)。如果遊戲鼓勵特定系統參與或獎勵特定行動,設計一種專門的貨幣將立即激發玩家動力(或在主要流程中形成關鍵瓶頸)。
擁有多個消耗點給玩家帶來有意義的選擇和優先級(例如,"買什麼?"或"首先買什麼?"),而只有一個消耗點則將玩家行動和遊戲玩法聚焦在一個不可錯過的目標上。
慷慨度
慷慨度在經濟系統中對玩家的參與度至關重要,這取決於來源和消耗點之間的平衡。過度慷慨可能導致玩家失去興趣,而不夠慷慨則可能導致玩家放棄遊戲。平衡是關鍵。
過度慷慨會在短期內產生好處,但從長遠來看會帶來災難,削弱遊戲系統並影響玩家的動力。兩個極端都會導致玩家離開遊戲。因此,尋找適當的慷慨度是至關重要的,以保持玩家的興趣和參與度。
在玩家體驗的不同階段嘗試兩個極端是一個可行的建議。在遊戲開始時,過度慷慨(來源超過消耗)可以給玩家一種強烈的掌控感和進展感,吸引他們繼續玩下去。這利用了人們喜歡囤積的心理需求,帶來即時的勝利感。隨着遊戲的進行,玩家的欲望和需求會變得更加具體和明確。在這種變化中,減少來源並增加消耗將更好地滿足這些欲望,提高玩家的留存率和對掌握遊戲的需求。
爲了平衡來源和消耗,設計師可以使用一個全局指標:每分鍾貨幣收益。這個指標告訴我們玩家在一定時間範圍內可以獲得多少貨幣,從而可以調整消耗點。將該指標應用於整個遊戲可以提供明確的設計方向,而將其應用於每個系統可以創造機會。在某個系統中稍微給予更多的貨幣相對於全局平均水平是一種有效的方式,可以激勵玩家參與該系統。
經濟支柱
在設計經濟系統之前,確定貨幣的應用領域非常重要。而不僅僅是列出不同的遊戲系統。相反,我們應該考慮如何通過經濟系統增強遊戲中的方面或支柱,以及它們之間是否存在關聯。舉例來說,探索支柱可以通過獎勵玩家在地區中發現稀缺資源來實現。合作/社交支柱可以通過貨幣在玩家之間流通並增值,用於購買社區商品來加強合作和互動。遊戲尾聲階段可以通過擊敗遊戲最高挑戰後獲得的微型貨幣,解鎖獨特的商店和升級,爲遊戲提供新的結尾體驗。在設計中,我們可以根據支柱的重要性和聯繫來排序這些想法。
貨幣數量
在設計遊戲經濟系統時,確定所需的貨幣數量是一個復雜的問題,沒有確切的答案。一個極端是只有一種貨幣,與所有系統相關聯,可能導致玩家失去遊戲限制的感覺。另一個極端是有數種貨幣,每個微型系統都有自己的貨幣,但這可能削弱玩家的主動性和遊戲的連貫性。
一個好的設計應該在平衡中找到適當的點。例如,《Hades》將貨幣劃分爲三個主要支柱,每種貨幣都有自己的來源和消耗。這種設計與 Rogue-Like 遊戲的核心機制相匹配,爲高效的遊戲循環提供基礎,鼓勵玩家再次嘗試,提供最佳的遊戲體驗。
因此,設計者需要綜合考慮遊戲類型、玩家動力和系統互動等因素,找到適合遊戲的經濟系統平衡點。
建議:
貨幣是最基本的獎勵:在每個遊戲循環中,獎勵是核心,無論是外在的還是內在的。而給玩家最簡單、最基本的獎勵就是一些貨幣。建議使用足夠細分的貨幣來提供這些小的獎勵。
謹慎進行貨幣交換:曾經有許多系統因爲像這樣的情況而失敗:寶石可以兌換成裝備,裝備可以兌換成金幣,金幣可以購買代幣,代幣可以...最終,所有這些貨幣相互關聯,形成了一個統一的貨幣體系,帶來了許多潛在的問題。要謹慎對待這些貨幣之間的交換,或者根據情況對其進行限制。《Hades》中的可憐經紀人提供了貨幣兌換的途徑,但代價非常高。
設計貨幣以滿足不同玩家風格需求:有多種方法可以創造貨幣,以實現特定目標。一種高效的解決方案是將其與遊戲經濟和核心玩法相結合。另一種方法是考慮玩家在遊戲中的參與方式:獎勵他們的時間投入(例如擊殺怪物)、獎勵他們的技能表現(例如擊敗首領或達成成就)、甚至獎勵他們的忠誠度(例如每天贈送禮物或跨遊戲通用貨幣)。
貨幣語義
對於每種貨幣,列出相關動詞如下:
金幣:掠奪/出售/購買/修理/贏取/獲取 鑽石:發現/交換/獎勵/竊取/保護 鐵礦:熔煉/交易/協商/討價還價/升級
其他
這樣做可以突出不同貨幣之間的交互,並幫助你專注於特定貨幣,刪除或創建新的貨幣。同時,這也會帶來全新的系統創意,可能是之前未曾考慮過的,進一步增強遊戲體驗。例如,存儲鑽石可能會使你成爲盜賊的目標,而存儲的鑽石越多,你就需要更多的保護措施。
玩家價值和進化
在結束貨幣討論之前,還有最後一個方面需要談論:隨時間變化的貨幣價值。這裏指的不是遊戲價值,而是對於玩家的價值:遊戲的貨幣在玩家眼中的價值以及隨時間的變化。
簡單來說,這個價值會在玩家的遊戲體驗和遊戲進展中不斷波動。以下是兩個相當常見的例子。
遊戲中通常會有一種軟貨幣,如金幣,作爲主要貨幣。初始階段,金幣是最有價值的資源,玩家可以用它購買幾乎所有東西。然而,隨着時間推移,玩家變得越來越富有,可購買的物品變少,貨幣價值逐漸下降。最終,玩家會達到一種狀態:金幣對他們來說失去了價值,相關係統也逐漸消失。這在許多遊戲中都是常見情況。
在遊戲尾聲階段,存在一種貨幣,對玩家在遊戲旅程初期沒有任何用途(例如類似於團隊挑戰的"副本通行證")。然而,隨着玩家接近遊戲的尾聲階段,他們逐漸了解到這種貨幣的存在,並開始認識到其重要性和價值的增長!最終,當與該貨幣相關的遊戲系統真正開放時(例如解鎖副本活動或達到所需等級或成就),它將成爲最有價值的貨幣之一,成爲玩家在遊戲體驗中的主要推動力之一!
除了這些經典例子外,更有趣的是將它們結合在一起時會發生什麼:
隨着時間的推移,某種貨幣會自然地取代另一種貨幣,這種演變將在玩家的整體遊戲體驗中產生連鎖反應,包括不同的目標、動力、獎勵和系統等。通過仔細預測每種貨幣與玩家價值之間的映射關係,不僅可以確保它們的相關性,還可以控制與每種貨幣相關的遊戲系統以及激發玩家參與這些系統的動力。某種貨幣的衰退可能是一種好事,並且可以對此進行策劃!
通脹、通縮與破壞性經濟
在討論經濟體系時,經常涉及一個令人擔憂的詞匯:通貨膨脹。人們普遍認爲它是經濟中最糟糕