精通游戏经济系统设计 打造完美平衡体验

游戏经济系统设计要点

游戏经济系统在游戏设计中扮演重要角色,不仅限制游戏体验的某些方面,还支持角色发展、奖励玩家、促进社交互动,并引入困难选择。然而,设计高效的经济系统是一项艰巨任务。本文从游戏设计角度出发,介绍经济系统基础知识,探讨一些有用的工具、技巧和设计要点,帮助设计人员设计出更出色的经济系统。

游戏篇:经济系统设计的关键要点

什么是经济系统

游戏中的经济系统类似现实生活的供求市场,围绕货币和资源展开。一些游戏的经济系统非常复杂,甚至雇佣经济学家发布经济报告。经济系统的好处包括分配权力、支持专业化、促进玩家互动和角色扮演。然而,并非每个游戏都需要相同的经济系统深度和复杂度。货币和资源是各种经济系统中的核心部分。

游戏篇:经济系统设计的关键要点

货币和资源

简单来说,货币是用于购买商品或服务的约定俗成的交换媒介。关键是"交换"。然而,在游戏中,所谓的货币并非总是真正的货币,而是资源,用于获取额外的生命或保护。货币的本质与稀有程度或价值无关,而与其作为交换媒介的功能相关。货币通常具有多种用途,但也可以具有限定的用途。资源在货币系统中扮演关键角色,而货币作为桥梁连接不同的玩家体验部分。同时,资源可以完全脱离货币存在,也可以充当货币的角色。资源有其固有价值,通常通过转换成货币来赋予价值。尽管在游戏设计中通常将货币和资源视为同一概念,但通过区分它们可以更好地理解它们之间的关系,从而创建更稳健的系统。

游戏篇:经济系统设计的关键要点

来源和消耗

来源是获取货币的途径,比如出售物品、打开宝箱或击败敌人,而消耗则是消耗货币的方式,比如购买物品、死亡或修复和升级装备。

经济设计师需要关注这些资源来源和消耗的两个重要方面:每种货币将拥有多少个来源和消耗点,以及这些来源和消耗之间的平衡,也就是所称的"慷慨度"。

来源和消耗的数量

在游戏中,来源和消耗点的数量没有严格规定。可以有多个来源汇入单一消耗点,或者只有一个来源(例如在 Roguelike 游戏中击败 boss 获得的战利品),通过提供对应货币的消耗点来开启末期系统。每种货币所需的来源和消耗点取决于游戏系统和玩家体验的预期。多种获取货币的方式可以促进玩家自由选择和个性表达(前提是来源平衡)。如果游戏鼓励特定系统参与或奖励特定行动,设计一种专门的货币将立即激发玩家动力(或在主要流程中形成关键瓶颈)。

拥有多个消耗点给玩家带来有意义的选择和优先级(例如,"买什么?"或"首先买什么?"),而只有一个消耗点则将玩家行动和游戏玩法聚焦在一个不可错过的目标上。

游戏篇:经济系统设计的关键要点

慷慨度

慷慨度在经济系统中对玩家的参与度至关重要,这取决于来源和消耗点之间的平衡。过度慷慨可能导致玩家失去兴趣,而不够慷慨则可能导致玩家放弃游戏。平衡是关键。

过度慷慨会在短期内产生好处,但从长远来看会带来灾难,削弱游戏系统并影响玩家的动力。两个极端都会导致玩家离开游戏。因此,寻找适当的慷慨度是至关重要的,以保持玩家的兴趣和参与度。

在玩家体验的不同阶段尝试两个极端是一个可行的建议。在游戏开始时,过度慷慨(来源超过消耗)可以给玩家一种强烈的掌控感和进展感,吸引他们继续玩下去。这利用了人们喜欢囤积的心理需求,带来即时的胜利感。随着游戏的进行,玩家的欲望和需求会变得更加具体和明确。在这种变化中,减少来源并增加消耗将更好地满足这些欲望,提高玩家的留存率和对掌握游戏的需求。

为了平衡来源和消耗,设计师可以使用一个全局指标:每分钟货币收益。这个指标告诉我们玩家在一定时间范围内可以获得多少货币,从而可以调整消耗点。将该指标应用于整个游戏可以提供明确的设计方向,而将其应用于每个系统可以创造机会。在某个系统中稍微给予更多的货币相对于全局平均水平是一种有效的方式,可以激励玩家参与该系统。

游戏篇:经济系统设计的关键要点

经济支柱

在设计经济系统之前,确定货币的应用领域非常重要。而不仅仅是列出不同的游戏系统。相反,我们应该考虑如何通过经济系统增强游戏中的方面或支柱,以及它们之间是否存在关联。举例来说,探索支柱可以通过奖励玩家在地区中发现稀缺资源来实现。合作/社交支柱可以通过货币在玩家之间流通并增值,用于购买社区商品来加强合作和互动。游戏尾声阶段可以通过击败游戏最高挑战后获得的微型货币,解锁独特的商店和升级,为游戏提供新的结尾体验。在设计中,我们可以根据支柱的重要性和联系来排序这些想法。

游戏篇:经济系统设计的关键要点

货币数量

在设计游戏经济系统时,确定所需的货币数量是一个复杂的问题,没有确切的答案。一个极端是只有一种货币,与所有系统相关联,可能导致玩家失去游戏限制的感觉。另一个极端是有数种货币,每个微型系统都有自己的货币,但这可能削弱玩家的主动性和游戏的连贯性。

一个好的设计应该在平衡中找到适当的点。例如,《Hades》将货币划分为三个主要支柱,每种货币都有自己的来源和消耗。这种设计与 Rogue-Like 游戏的核心机制相匹配,为高效的游戏循环提供基础,鼓励玩家再次尝试,提供最佳的游戏体验。

因此,设计者需要综合考虑游戏类型、玩家动力和系统互动等因素,找到适合游戏的经济系统平衡点。

建议:

  • 货币是最基本的奖励:在每个游戏循环中,奖励是核心,无论是外在的还是内在的。而给玩家最简单、最基本的奖励就是一些货币。建议使用足够细分的货币来提供这些小的奖励。

  • 谨慎进行货币交换:曾经有许多系统因为像这样的情况而失败:宝石可以兑换成装备,装备可以兑换成金币,金币可以购买代币,代币可以...最终,所有这些货币相互关联,形成了一个统一的货币体系,带来了许多潜在的问题。要谨慎对待这些货币之间的交换,或者根据情况对其进行限制。《Hades》中的可怜经纪人提供了货币兑换的途径,但代价非常高。

  • 设计货币以满足不同玩家风格需求:有多种方法可以创造货币,以实现特定目标。一种高效的解决方案是将其与游戏经济和核心玩法相结合。另一种方法是考虑玩家在游戏中的参与方式:奖励他们的时间投入(例如击杀怪物)、奖励他们的技能表现(例如击败首领或达成成就)、甚至奖励他们的忠诚度(例如每天赠送礼物或跨游戏通用货币)。

游戏篇:经济系统设计的关键要点

货币语义

对于每种货币,列出相关动词如下:

金币:掠夺/出售/购买/修理/赢取/获取 钻石:发现/交换/奖励/窃取/保护 铁矿:熔炼/交易/协商/讨价还价/升级

其他

这样做可以突出不同货币之间的交互,并帮助你专注于特定货币,删除或创建新的货币。同时,这也会带来全新的系统创意,可能是之前未曾考虑过的,进一步增强游戏体验。例如,存储钻石可能会使你成为盗贼的目标,而存储的钻石越多,你就需要更多的保护措施。

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玩家价值和进化

在结束货币讨论之前,还有最后一个方面需要谈论:随时间变化的货币价值。这里指的不是游戏价值,而是对于玩家的价值:游戏的货币在玩家眼中的价值以及随时间的变化。

简单来说,这个价值会在玩家的游戏体验和游戏进展中不断波动。以下是两个相当常见的例子。

游戏中通常会有一种软货币,如金币,作为主要货币。初始阶段,金币是最有价值的资源,玩家可以用它购买几乎所有东西。然而,随着时间推移,玩家变得越来越富有,可购买的物品变少,货币价值逐渐下降。最终,玩家会达到一种状态:金币对他们来说失去了价值,相关系统也逐渐消失。这在许多游戏中都是常见情况。

在游戏尾声阶段,存在一种货币,对玩家在游戏旅程初期没有任何用途(例如类似于团队挑战的"副本通行证")。然而,随着玩家接近游戏的尾声阶段,他们逐渐了解到这种货币的存在,并开始认识到其重要性和价值的增长!最终,当与该货币相关的游戏系统真正开放时(例如解锁副本活动或达到所需等级或成就),它将成为最有价值的货币之一,成为玩家在游戏体验中的主要推动力之一!

除了这些经典例子外,更有趣的是将它们结合在一起时会发生什么:

随着时间的推移,某种货币会自然地取代另一种货币,这种演变将在玩家的整体游戏体验中产生连锁反应,包括不同的目标、动力、奖励和系统等。通过仔细预测每种货币与玩家价值之间的映射关系,不仅可以确保它们的相关性,还可以控制与每种货币相关的游戏系统以及激发玩家参与这些系统的动力。某种货币的衰退可能是一种好事,并且可以对此进行策划!

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通胀、通缩与破坏性经济

在讨论经济体系时,经常涉及一个令人担忧的词汇:通货膨胀。人们普遍认为它是经济中最糟糕

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评论
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HodlOrRegretvip
· 20小时前
币圈老炮 盈亏全靠天 懂得都懂
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后排吃瓜哥vip
· 20小时前
真就抄现实商业啊,RMB游戏玩多了吧
回复0
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